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giovedì 20 settembre 2018

NANI BRUTTI, SPORCHI E CATTIVI


NANI BRUTTI, SPORCHI E CATTIVI

Bentornati! Dopo gli articoli dedicati al Profeta del Nulla (a proposito, ve lo siete procurato, vero?), torniamo ai soliti articoli e lo facciamo con una delle coppie più esplosive di sempre: Gotrek Gurnisson, l’Ammazzatroll e Felix Jaeger!

Questi due gentiluomini sono i protagonisti di uno dei cicli fantasy più adrenalinici che ho mai letto, ambientato nel mondo di Warhammer Fantasy.

Ne avevamo già parlato quando avevamo trattato la prima edizione del gioco di ruolo, ma è meglio rinfrescare la memoria.

Quello di Warhammer è un mondo che è un riflesso del nostro a cavallo tra il medioevo e il rinascimento. L’Impero è la “parodia” del Sacro romano impero germanico, la Tilea è un paese formato da tante città stato sempre in guerra tra loro, com’era l’Italia in quell’epoca, ecc.

Su tutti loro incombe il pericolo del Caos, una forza extradimensionale che fuoriesce da due portali situati nei poli del pianeta e che è l’origine di ogni mostro, mutante o stranezza che percorre il mondo, nonché luogo d’origine di potenti demoni che pazzi scriteriati adorano come dèi.

In questo mondo in bilico tra orrore e speranza si muovono i due personaggi già citati sopra.

Gotrek Gurnisson è un nano, appartenente alla setta degli Sventratori (Slayer, in originale). Sono nani che hanno in qualche modo perso l’onore, o che si sono macchiati di gravi crimini e che per riscattare sé stessi e il loro clan accettano di divenire, appunto, Sventratori: si radono la testa fino a lasciare solo la cresta, si ricoprono di piercing e tatuaggi, si armano meglio che possono e partono alla ricerca di una morte onorevole in battaglia. Non sono però dei semplici kamikaze: si buttano a capofitto nelle situazioni più disperate nella speranza di incontrare un avversario troppo forte per loro e morire nel tentativo di sconfiggerlo.

Non si conosce con precisione cosa abbia commesso Gotrek: si sa che ha perso la sua famiglia e una visione del suo passato ci mostra lui che uccide altri nani, compreso uno importante, ma i motivi non vengono rivelati, anche se è possibile azzardare che abbia subito lui stesso un torto che vedeva nel sangue l’unica soluzione.

Gotrek rispecchia la descrizione tipica fatta sopra e in più ha una benda sull’occhio sinistro, perso in battaglia. Inoltre è più grosso e muscoloso rispetto a un normale nano.

Impugna una grossa ascia bipenne ricoperta di rune ritrovata nelle lontane Desolazioni del Caos a nord, durante una spericolata spedizione. Si scoprirà in seguito che l’ascia è molto più di quello che sembra, e porta con sé un destino ben più grande di quello del suo possessore.

Gotrek, come tutti i sventratori, è cupo e ossessionato dal compimento del suo destino, ma riesce ad alternare i momenti di rabbia con momenti di grezza ilarità. È dotato di un cinico senso dell’umorismo e, probabilmente, il suo alleato umano è l’unico vero amico che ha.

L’umano Felix Jaeger, invece, era uno studente dell’università di Altdorf, la capitale imperiale, figlio di un mercante e aspirante poeta che, durante un duello, uccise accidentalmente il suo avversario venendo cacciato dall’università e diseredato dal padre. Abbandonato a sé stesso si diede alla politica, si improvvisò capopopolo e aizzò la gente contro una ingiusta tassa. Durante la sanguinosa repressione venne salvato dagli zoccoli della cavalleria da Gotrek.

Mentre festeggiavano la cosa in una taverna, ubriaco, giurò al nano che lo avrebbe seguito per narrare la sua morte in un poema epico. Gotrek lo prese sul serio e strinse con lui un patto divenendone fratello di sangue e, da allora, ogni giorno Felix non fa altro che pentirsi di averlo fatto.

Infatti verrà trascinato negli angoli più oscuri del Vecchio Mondo, a caccia di mutanti, orchi, demoni e i folli seguaci dei Poteri Oscuri, superando assedi, caccie al drago, eserciti del Caos, orde di orchi e vampiri arrivando a fare cose che non avrebbe mai immaginato, conoscendo orrori che renderebbero folli le persone comuni ma anche trasformandosi dal debosciato giovane di prima in un avventuriero duro e coraggioso.

Insieme avranno modo di farsi dei nemici, il più ricorrente dei quali è Thanquol, il Veggente Grigio dei macchiavellici uomini-ratto chiamati Skaven, ma anche di incontrare alleati come il mago imperiale Max Schreiber e la guerriera Ulrika, che diverrà l’interesse amoroso di Felix.

Quelle di Gotrek e Felix sono avventure senza un attimo di respiro, in un mondo dove oscurità e luce si mescolano di continuo, suscitando in Felix, narratore principale degli eventi, profonde riflessioni sull’animo umano e sul Fato.

Io ho i primi 7 libri, scritti dallo scrittore britannico William “Bill” King e tradotti dalla Hobby & Work. So che la serie poi è continuata con lo scrittore Nathan Long che, però, non ho più trovato in italiano (segno che gli déi dei nani proprio non ce lo vogliono tra loro il povero Gotrek).

Quindi non so come il nano abbia avuto la sua morte gloriosa e quali altri orrori lui e il suo compagno umano abbiano dovuto affrontare. So solo che, a parer mio, meritano di essere più famosi, e che, magari, una serie televisiva su questi due farebbe furore.
Alla prossima!




domenica 18 febbraio 2018

L’era del martello


L’era del martello

 

Bentornati!

Chiedo scusa per la mia prolungata assenza ma, purtroppo, problemi di connessione prima e problemi personali dopo, mi hanno costretto a rinunciare al blog per circa un mese.

Finché non riuscirò a mettere un po’ d’ordine i miei articoli potrebbero non arrivare più a cadenza settimanale, anche se vi prometto che farò di tutto per essere il più costante possibile.

Ma ora torniamo a noi.


Era il 1996 quando misi le mani sul manuale di Warhammer Fantasy RolePlay 1a edizione noto da noi come Martelli da guerra.





Avevo conosciuto l’ambientazione quando comprai il mio 1° numero di Kaos, e quando trovai il manuale base non me lo lasciai scappare.

Una volta portato a casa mi spaparanzai sul divano e me lo studiai con calma.

Non ero del tutto a digiuno dell’ambientazione, ma scoprii con piacere un universo del tutto nuovo, cupo, disperato ed emozionante:
 

una versione fantasy  dell’Europa rinascimentale (tra cui la Tilea, ossia l’Italia delle signorie, che, in questa versione da penisola a forma di stivale si trasformava in un golfo ;-) ), oppressa dalla minaccia del caos che, dal nord, attraverso un portale aperto accidentalmente millenni prima da una razza aliena arrivata dalle stelle.

Il caos corrompe mente e corpo, è l’origine di tutti i mostri presenti nel mondo, ma è anche la fonte della magia e la casa di mostruose entità che, come gli dèi di Lovecraft vogliono entrare nel mondo mortale per corromperlo e piegarlo ai loro poteri.

Così, gli eroi di questo mondo sempre sull’orlo dell’inferno dovranno affrontare non solo draghi e orchi, ma anche mutanti e culti oscuri e folli, spesso infiltrati in ogni strato della società, da quelli più bassi e a quelli più alti.

Detto questo, il gioco in sé è molto diverso da altri giochi che avevo trovato fino ad allora: innanzitutto la mortalità elevata. Era molto facile morire, anche grazie a un sistema di colpi critici tramite tabelle che a volte, anzi, spesso, nel nome del realismo sfociavano nel grottesco-splatter (Es. la testa del tuo avversario rotola in una direzione a caso per 1d4 metri. LOL).

Inoltre era previsto un sistema di localizzazione dei colpi: un corpo umanoide veniva “separato” in 6 Locazioni: Braccio destro e sinistro, gamba destra e sinistra Tronco e Testa. Tirando un d100 (tutto il gioco era tarato sul sistema percentuale) per colpire e rovesciando il risultato si otteneva la locazione. Semplice semplice.

Poi il sistema di avanzamento dei Personaggi. Al bando i livelli la gestione era regolata con le Carriere: ogni personaggio aveva fino a 14 (!) Caratteristiche, Movimento, Abilità in mischia, abilità nel Tiro, Forza, Resistenza, Punti Ferita, Iniziativa, Attacchi, Destrezza, Intelligenza, Freddezza, Volontà, Autorità, Simpatia che andavano da 1 a 100. I test si facevano su questi valori. Le abilità esistevano, ma esistevano solo per dare un bonus a quella caratteristica in una certa situazione (tipo scassinare dava un bonus su Destrezza), oppure ti permetteva di fare qualcosa altrimenti impossibile (come nuotare o Leggere e scrivere).

Ogni Carriera dava un certo numero di avanzamenti, ossia di aumenti (+10, 20 o 30%) alle caratteristiche, e un certo numero di abilità dedicate (ce n’erano, complessivamente circa 130!).

Completando le avventure ricevevi Punti Esperienza e con quelli acquistavi gli avanzamenti (di solito 100 PE = 1 avanzamento, ma c’erano delle eccezioni).

Una volta acquistati tutti gli avanzamenti avevi completato la carriera, e potevi sceglierne una nuova, tra quelle indicate nella descrizione della carriera di partenza oppure una a scelta del giocatore.

C’erano alcune carriere, dette avanzate, che potevano essere sbloccate solo dopo aver completato una precisa carriera base (tipo il Mago che poteva essere preso dopo essere stato un Apprendista mago).

C’erano circa 100 carriere nel manuale base, dall’Acchiappatopi al cavaliere errante, dal mago al venditore ambulante, passando per la mia preferita l’Ammazzatroll (o Trollslayer, se preferite), più che sufficienti per anni di gioco, ma era molto facile, comunque crearsene di nuove.

E vogliamo mettere le regole per gestire follia e dipendenze?

Il manuale, di circa 354 pagine era completo di bestiario e dell’ambientazione, su cui aleggiava, come il classico avvoltoio sulla spalla, la sensazione di disastro imminente, ma che manteneva una certa speranza di fondo, affidata nelle mani degli eroici personaggi dei giocatori.

Un gioco perfetto? Nì.

Il combattimento, a parte la letalità, risentiva delle origini da wargame dell’ambientazione, risultando a tratti macchinoso, oltre a un bug chiamato scherzosamente “sindrome da nano nudo”: in pratica, un nano (razza con una alta resistenza), o comunque chiunque avesse un’alta resistenza, anche senza armatura, nel caso subisca pochi danni, possa comunque non subire ferite, come se indossasse una full plate(!), questo perché ai danni fatti veniva sottratta non solo la quantità di danni assorbita dalla protezione, ma anche la Resistenza stessa.

Avevo pensato di ovviare al problema con una home rules: si veniva colpito in una locazione senza protezione si subiva comunque almeno 1 danno. Ma ciò portò a massacri indiscriminati di giocatori e lasciai perdere.

Poi le carriere non erano equilibrate tra loro, portando alcune a essere completate in poco tempo e altre no.

Inoltre i bonus erano troppo elevati, portando un personaggio ad avere anche il 100% in una caratteristica in poco tempo (cosa ovviata nella seconda edizione del gioco dove i Bonus erano dimezzati).

Ho sentito dire che molti, nel corso del tempo, hanno provato un ibrido: le regole della seconda edizione (che io non ho provato ma che mi dicono aver risolto la maggior parte dei problemi di cui sopra), usando l’ambientazione della prima (essendo l’ambientazione della seconda più cupa e disperata, sempre a quanto mi è stato raccontato).

Con Martelli da guerra feci una bella campagna, incentrata sulla raccolta di alcune reliquie, interrotta purtroppo a metà, non ricordo neanche perché.

Probabilmente, se la dovessi riprendere ora userei forse il regolamento della seconda edizione.

Ma chi ne ha più il tempo?

In più a maggio, forse, riesco a coronare un sogno di cui potrò dire di più prossimamente.

Buona giornata a tutti!