mercoledì 20 settembre 2017

Ricominciamo dalle BASIC



Ricominciamo dalle BASIC
Sono passanti un bel po’ di anni da quando vidi questo agile volumetto (50 pagine) nel mio abituale negozio di fumetti, che allora vendeva anche giochi di ruolo. Pensai: “19000 lire (poco meno di 10 euro) per un sistema di gioco generico? Preso!”


Fu così che conobbi il Basic roleplaying system.





Per chi non lo sa e il “motore” su cui girano giochi ancosa famosi come Il richiamo di Chtulhu, Stormbringer (il gioco di ruolo su quell’allegrone di Elric di Melniboné) e altri.

È anche conosciuto come “D100 system” dato che tutto gira intorno, appunto, al lancio di due dadi da 10 uno per le decine e uno per le centinaia.

Nato nel 1980 da una costola di Runequest ebbe subito un notevole successo. Questa che ho tra le mani è la traduzione fatta da Stratelibri nel 1996. Nel 2008 uscì una riedizione ben più corposa di 300 o 400 pagine che raccoglieva tutti i moduli e le aggiunte pubblicate negli anni che, a quanto mi risulta, non ha mai avuto una traduzione italiana.

Come funziona il d100? Semplicissimo: se, per esempio, hai una abilità al 50% tiri due d10, uno per le unità e uno per le centinaia. Se ottieni 50 o meno l’azione è riuscita. E basta. Se l’azione è più o meno facile/difficile si possono aggiungere/togliere punteggi al tiro e via discorrendo.

Una particolarità è data dalla tabella della resistenza, usata per i tiri contrapposti, ossia tra le caratteristiche di 2 personaggi (tipo una gara di braccio di ferro, dove si confronta la Forza di entrambi.)

In questa tabella sulle ascisse e le ordinate ci sono valori da 1 a 20. Incrociandoli si ottiene la percentuale di successo da superare col tiro di d100, lisci liscio.

La creazione del personaggio è molto semplice, anche se risente dell’epoca in cui è nato: si tirano 3 dadi da 6 per ciascuna delle 7 caratteristiche (Forza, Costituzione, Destrezza, Taglia, Mana, Intelligenza, Fascino). Ma se siete Umani. Altrimenti si usano combinazioni di dadi tipo 2d6+6 che rispecchiano al razza in questione). Queste andranno a determinare alcune voci tipo i Punti ferita, la schivata, i tiri fortuna.

Due precisazioni: Il Mana (che può avere diversi nomi in base alle ambientazioni) è descritto come “misura della forza d’animo, della pietà o della forza di volontà di una persona. Ma anche dove esiste la magia tanto la capacità di resistere agli incantesimi quanto la potenza con cui possono venire lanciati.

Secondo: a differenza di D&D qui i Punti Ferita non aumentano. Se parti con 10 PF, rimani 10 PF. Punto.

Le abilità. Di base ogni personaggio ha alcune abilità comuni che tutti più o meno posseggono e che hanno già un loro punteggio di partenza(Arrampicarsi, Ascoltare, lanciare, Manipolare, ecc.) e poi illustra 4 Professioni generiche che spiegano come ottenerne altre e da quale percentuale partire. Tutte da 0 a 100.

Una cosa interessante è il concetto di avanzamento dei PG. Invece di spendere Punti Esperienza ogni volta che si usa con successo una abilità, alla fine di ogni avventura si tira il d100 e si cerca di superare il proprio punteggio in quella abilità. Se succede si aumenta quella abilità del 5%, creando una curva d’esperienza.

Per acquisire nuove abilità, invece, occorre trovare e pagare maestri, in modo molto realistico.

Chiude il manuale una sezione sulla magia, 2 avventure, una in solitaria e una in gruppo e un bestiario.

Il Bacic RPS è un sistema estremamente flessibile e semplice. Facile da imparare e da modificare, non ci sono storie. È possibile creare il proprio personaggio come più piace, senza legacci di classi o archetipi. Il problema è che con 50 pagine, non è possibile approfondire di più gli argomenti. Un master esperto e intraprendente non avrebbe comunque problemi, mentre uno alle prime armi potrebbe sentire la mancanza di 10 o 20 pagine in più.

Inoltre ci sono giocatori che mal sopportano di per sé il d100 system, ritenendolo troppo aleatorio.

P.S. Martin, il creatore de il trono di spade, gioca di ruolo e per anni portò avanti una campagna di supereroi usando SuperWorld, una ambientazione che usava il Basic system. Da quella campagna è nata la serie di romanzi Wild Cards.

Martin è uno di noi.

8 commenti:

  1. me lo ricordo... ed infatti mi ricordavo che al tempo pensavo: "Ma se si va di 5% in 5%... perché non usare il d20?" inoltre mi ricordo anche che non mi piaceva il sistema di avanzamento perché il personaggio avanzava in base a ciò che usavo e non in base a quello che mi serviva o che volevo poter usare. In pratica è un sistema stile "skinner box" che viene utilizzato (tra l'altro) anche dalla serie di videogiochi "elder scrolls" (l'ultimo è skyrim) eeeeee... no. Il gioco può essere divertente, ma come meccanica è orripilante ed è l'opposto di quello che vorrei da un gioco. In un gioco di ruolo vorrei che il mio personaggio possa imparare qualcosa e che sia subito utilizzabile. Qui ti costringono a fallire di continuo per avere "una possibilità" di aumentare qualcosa di una percentuale infinitesima ai fini di utilità. Capisco che giochi come D&D rendano certe cose eccessive dandoti tonnellate di capacità nuove... ma... no. Decisamente no. passare 40 sessioni per portare (mediamente) una abilità da 0% a 70% è una tortura.

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  2. Come ho scritto sopra può piacere o non piacere, però capisco le tue osservazioni. Rispetto ad altri sistemi è, diciamo, più "realistico", però comprendo che può essere frustante. Una cosa che non ho spiegato bene è che l'abilità usata dev'essere stata usata con successo e non con fallimento, però l'alto fattore aleatorio nel determinare l'aumento rompe comunque le scatole. A suo tempo mi ricordo di aver buttato giù qualche idea a proposito, ma ho perso gli appunti. dovessi ritrovarli, casomai, li riposterò qui.

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    1. ah... mi ero scordato che deve essere usata con successo... quindi se un'abilità non ce l'hai fin dall'inizio del gioco... te la scordi... :(

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    2. No, non è vero. Puoi sempre trovarti un maestro che ti insegni quello che desideri. Anche un compagno, volendo

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    3. Si... ma parti dal 20% e prima quando ho detto che servivano 40 sessioni per arrivare da 0 a 70% presupponevo che bastasse utilizzarla, anche senza successo. Se si parte dal 20%...

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    4. Guarda, io ci giocai solo un breve scenario da 5, 6 sessioni, quindi non ho la percezione di quanto fosse davvero lento l'avanzamento. L'unico altro gioco con questo sistema che ho provato fu una oneshot di Call of Chtulhu dove il mio personaggio morì dopo 5 minuti... Perciò non posso dirti a priori se hai ragione o torto, a meno di non provarlo in una campagna lunga.

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  3. Tra l'altro, se non ricordo male, il meccanismo di avanzamento funzionava così:
    Se hai avuto successo almeno due volte in un tiro di una abilità allora puoi fare un tiro e se superi il tuo valore di abilità puoi avanzare di 5%.

    Quindi se ai livelli bassi era praticamente impossibile fare il tiro finale, ai livelli alti era molto difficile che il tiro finale avesse successo.

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    1. Bastava almeno UN successo. E sì, ai livelli bassi è molto più facile avanzare rispetto ai livelli alti. Lo avevo anche scritto nell'articolo.

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