L’era del martello
Bentornati!
Chiedo scusa per la mia prolungata assenza ma, purtroppo, problemi di connessione prima e problemi personali dopo, mi hanno costretto a rinunciare al blog per circa un mese.
Finché non riuscirò a mettere un po’ d’ordine i miei articoli potrebbero non arrivare più a cadenza settimanale, anche se vi prometto che farò di tutto per essere il più costante possibile.
Ma ora torniamo a noi.
Era il 1996 quando misi le mani sul manuale di Warhammer Fantasy RolePlay 1a edizione noto da noi come Martelli da guerra.
Avevo conosciuto l’ambientazione quando comprai il mio 1° numero di Kaos, e quando trovai il manuale base non me lo lasciai scappare.
Una volta portato a casa mi spaparanzai sul divano e me lo studiai con calma.
Non ero del tutto a digiuno
dell’ambientazione, ma scoprii con piacere un universo del tutto nuovo, cupo,
disperato ed emozionante:
una
versione fantasy dell’Europa
rinascimentale (tra
cui la Tilea, ossia l’Italia delle
signorie, che, in questa versione da penisola a forma di stivale si
trasformava in un golfo ;-) ), oppressa
dalla minaccia del caos che, dal nord, attraverso un portale aperto
accidentalmente millenni prima da una razza aliena arrivata dalle stelle.
Il caos corrompe mente e corpo, è l’origine di tutti i mostri presenti nel
mondo, ma è anche la fonte della magia e la casa di mostruose entità che,
come gli dèi di Lovecraft vogliono entrare nel mondo mortale per corromperlo e
piegarlo ai loro poteri.
Così, gli eroi di questo mondo
sempre sull’orlo dell’inferno dovranno affrontare non solo draghi e orchi, ma
anche mutanti e culti oscuri e folli,
spesso infiltrati in ogni strato della società, da quelli più bassi e a quelli
più alti.
Detto questo, il gioco in sé è molto
diverso da altri giochi che avevo trovato fino ad allora: innanzitutto la mortalità elevata. Era molto facile morire, anche grazie
a un sistema di colpi critici tramite tabelle che a volte, anzi, spesso, nel
nome del realismo sfociavano nel grottesco-splatter (Es. la testa del tuo
avversario rotola in una direzione a caso per 1d4 metri. LOL).
Inoltre era previsto un sistema di localizzazione
dei colpi: un corpo umanoide veniva “separato” in 6 Locazioni: Braccio destro e
sinistro, gamba destra e sinistra Tronco e Testa. Tirando un d100 (tutto il
gioco era tarato sul sistema percentuale) per colpire e rovesciando il
risultato si otteneva la locazione. Semplice semplice.
Poi il sistema di avanzamento dei
Personaggi. Al bando i livelli la gestione era regolata con le Carriere: ogni personaggio aveva fino a
14 (!) Caratteristiche, Movimento, Abilità in mischia, abilità nel Tiro, Forza,
Resistenza, Punti Ferita, Iniziativa, Attacchi, Destrezza, Intelligenza,
Freddezza, Volontà, Autorità, Simpatia che andavano da 1 a 100. I test si
facevano su questi valori. Le abilità esistevano, ma esistevano solo per dare
un bonus a quella caratteristica in una certa situazione (tipo scassinare dava
un bonus su Destrezza), oppure ti permetteva di fare qualcosa altrimenti
impossibile (come nuotare o Leggere e scrivere).
Ogni Carriera dava un certo numero
di avanzamenti, ossia di aumenti (+10, 20 o 30%) alle caratteristiche, e un
certo numero di abilità dedicate (ce n’erano, complessivamente circa 130!).
Completando le avventure ricevevi
Punti Esperienza e con quelli acquistavi gli avanzamenti (di solito 100 PE = 1
avanzamento, ma c’erano delle eccezioni).
Una volta acquistati tutti gli
avanzamenti avevi completato la carriera, e potevi sceglierne una nuova, tra
quelle indicate nella descrizione della carriera di partenza oppure una a
scelta del giocatore.
C’erano alcune carriere, dette
avanzate, che potevano essere sbloccate solo dopo aver completato una precisa
carriera base (tipo il Mago che poteva essere preso dopo essere stato un
Apprendista mago).
C’erano circa 100 carriere nel
manuale base, dall’Acchiappatopi al cavaliere errante, dal mago al venditore ambulante, passando per la mia preferita l’Ammazzatroll (o Trollslayer, se preferite), più che sufficienti per anni di gioco,
ma era molto facile, comunque crearsene di nuove.
E vogliamo mettere le regole per
gestire follia e dipendenze?
Il manuale, di circa 354 pagine era
completo di bestiario e dell’ambientazione, su cui aleggiava, come il classico
avvoltoio sulla spalla, la sensazione di disastro imminente, ma che manteneva
una certa speranza di fondo, affidata nelle mani degli eroici personaggi dei giocatori.
Un
gioco perfetto? Nì.
Il combattimento, a parte la
letalità, risentiva delle origini da wargame dell’ambientazione, risultando a
tratti macchinoso, oltre a un bug chiamato scherzosamente “sindrome da nano nudo”: in pratica, un nano (razza con una alta
resistenza), o comunque chiunque avesse un’alta resistenza, anche senza
armatura, nel caso subisca pochi danni, possa comunque non subire ferite, come
se indossasse una full plate(!), questo perché ai danni fatti veniva sottratta
non solo la quantità di danni assorbita dalla protezione, ma anche la
Resistenza stessa.
Avevo pensato di ovviare al problema
con una home rules: si veniva colpito in una locazione senza protezione si
subiva comunque almeno 1 danno. Ma ciò portò a massacri indiscriminati di
giocatori e lasciai perdere.
Poi le carriere non erano
equilibrate tra loro, portando alcune a essere completate in poco tempo e altre
no.
Inoltre
i bonus erano troppo elevati,
portando un personaggio ad avere anche il 100% in una caratteristica in poco tempo
(cosa ovviata nella seconda edizione del
gioco dove i Bonus erano dimezzati).
Ho sentito dire che molti, nel corso
del tempo, hanno provato un ibrido: le regole della seconda edizione (che io
non ho provato ma che mi dicono aver risolto la maggior parte dei problemi di
cui sopra), usando l’ambientazione della prima (essendo l’ambientazione della
seconda più cupa e disperata, sempre a quanto mi è stato raccontato).
Con Martelli da guerra feci una
bella campagna, incentrata sulla raccolta di alcune reliquie, interrotta
purtroppo a metà, non ricordo neanche perché.
Probabilmente, se la dovessi
riprendere ora userei forse il regolamento della seconda edizione.
Ma chi ne ha più il tempo?
In
più a maggio, forse, riesco a coronare un sogno di cui potrò dire di più
prossimamente.
Buona
giornata a tutti!
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