martedì 26 dicembre 2017

CHIUSO PER FERIE


CHIUSO PER FERIE

Salve a tutti, vecchi nerd.

Scrivo questo post per augurare a tutti voi buone feste e per annunciare che il blog rimarrà chiuso per ferie per due settimane.

Riprenderò gli articoli con l’anno nuovo il 3 gennaio.

Auguro a tutti voi un Buon Natale da passare con le famiglie e un 2018 pieno di cronache!

mercoledì 20 dicembre 2017

IL CUGINO, IL TOPO E LA SPADA


IL CUGINO, IL TOPO E LA SPADA

Salve a tutti! In prossimità del Natale ho deciso di fare un articolo su di una storia che proprio sotto le feste di 25 anni fa faceva capolino nelle edicole.
Rullo di tamburi, signore e signori…
TOPOLINO E LA SPADA DI GHIACCIO



In un altro post ho affermato che Waylander dei Drenai fu il mio imprinting con il fantasy. In realtà, se vogliamo, il primissimo contatto avvenne che questa storia, a cui ne seguirono altre tre (anche se la quarta, del ’94, non era un granché), pubblicate tutte sotto le feste.
Scritta e disegnata dal grandissimo Massimo de Vita pesca a piene mani da moltissime fonti: non solo Il signore degli anelli, ma anche i miti nordici, Shannara, e anche un po’ di Guerre stellari (La maschera del Principe delle nebbie, non ricorda quell’altra?).
Di cosa parla per quei poveretti che non la conoscono?
Narra delle terre dell’Argaar, un mondo oppresso dal giogo del perfido Principe delle nebbie. Secoli prima era stato sconfitto da Alf, mitico guerriero proveniente dalla dimensione di Iperborea, grazie alla Spada di ghiaccio che lo ridusse a un’ombra ambulante.
Ma ora il principe è tornato, e con lui le malefiche creature cavalcate dai suoi sgherri e le illusioni che può generare, anche a grande distanza.Il pacifico popolo degli Uli va a chiedere aiuto dal saggio Yor, una sorta di Gandalf che vive in un castello pieno zeppo di congegni e apparecchi ultratecnologici, memorie di un passato lontano e avanzato. Il Natale si sta avvicinando e così anche il tributo per il tiranno. Suggerisce di ricontattare il mitico Alf tramite il piatto degli Zoltan, un vettore dimensionale che si guida col pensiero e un diapason di cristallo.
A guidarlo, scelto dal caso, è il pavido e nasuto Boz che, per errore, capita nel giardino di Topolino. Costui, insieme a Pippo sta addobbando l’albero. I due ascoltano increduli il racconto del viaggiatore dimensionale per poi aggrapparsi al vettore quando Boz riparte e finire tutti e tre nell’Argaar.
Qui, supplicato da un disperato Boz, Pippo (perché è il più alto!) si fa passare per il Cugino di Alf, titolo che porterà poi anche in seguito.

Lui e Topolino, istruiti da Yor, saranno allora investiti dell’onere di ritrovare la Spada di ghiaccio e usarla per sconfiggere una volta per tutte il Principe delle nebbie.
Accompagnati da Boz (arruolato a forza) viaggeranno per le incredibili terre dell’Argaar, tra trappole del nemico, agguati, regine maliarde, elfi, giganti stupidi e ingordi, troll che assomigliano più a Robin hood che a mostri, scoprendo che Pippo, grazie al suo naturale scetticismo, è l’unico a poter affrontare i poteri mentali del nemico (“Non ci credo!” sarà la sua arma più potente), fino all’inevitabile lieto fine e al ritorno a casa giusto in tempo per festeggiare il Natale con gli amici.
La spada di ghiaccio avrà altri tre seguiti: Il torneo dell’Argaar, Il ritorno del Principe delle nebbie nel 1983 e ’84 e La bella addormentata nel cosmo nel ’94 (episodio superfluo, secondo me).
Storie tutte pubblicate e ambientate sempre sotto le feste di Natale.
È una storia che non ha niente da invidiare ad altre molto più blasonate, per profondità, ricchezza, inventiva, epicità e un tocco di umorismo fenomenale (il cartello: “Inserire qui la spada di ghiaccio” su tutte).
Per non parlare poi del fatto che, per una volta, si invertono i ruoli: Pippo è l’eroe e Topolino la spalla, in una inversione che aumenta da un lato sia l’epicità che il divertimento.
In pratica, alla fine: Jon Snow fatti da parte, arrivano l’invincibile Cugino di Alf e il suo amico dalle orecchie a parabola!

mercoledì 13 dicembre 2017

GIOCHIAMO A FARE LA GUERRA?


GIOCHIAMO A FARE LA GUERRA?

Questa citazione de I guerrieri della notte mi serve per introdurre un agile manualetto che parla, appunto, dell’arte della guerra:



D3 time warriors è un regolamento universale per wargame tridimensionali, ed era allegata alla mai troppo rimpianta rivista Kaos.

Per chi non è avvezzo, i wargame tridimensionali sono quei giochi dove i partecipanti si sfidano con i “soldatini” ricreando battaglie. Ci sono diversi regolamenti dedicati a varie ambientazioni e/o epoche storiche: epoca napoleonica(molto apprezzata), epoca classica (romani et similia), le due guerre mondiali ma anche fantasy, fantascienza, etc.
È un passatempo che sfora nell’hobbistica pura. Dipingere le miniature spesso è un arte, e i piani di gioco spesso diventano dei veri e propri diorami che meriterebbero di stare in un museo per la perizia, l’ingegno, l’arte e la cura dei dettagli con cui sono realizzati.
Ma tornando a noi, questo regolamento si prefigge di dare un regolamento semplice e veloce per creare battaglie a livello di schermaglia, ossia un massimo di circa 50 pezzi per giocatore.
Per miniature si possono usare anche sagome in cartoncino (se vogliamo buttarla sul ridere io potrei usare anche i regali degli ovetti kinder o i pupazzetti della Lego, perché no? ;-) ).
Il movimento si organizza  con l’attivazione alternata delle unità, a differenza di altri giochi dove si muove tutto l’esercito in modo abbastanza irrealistico (qualcuno ha nominato Warhammer?)
Ogni unità ha i suoi ordini da assegnare e che vengono svelati quando viene attivata
Ogni miniatura ha 5 valori: Movimento, Dadi mischia, Dadi tiro, Difesa, Morale, a cui si aggiungono i valori delle armi e l’equipaggiamento. Ci sono poi regole speciali nel caso la miniatura abbia più di un attacco o più di una ferita.
La dicitura Dadi indica la meccanica base: si tirano tanti dadi da 6 quanti sono  quelli indicati. Se si ottiene almeno un 6 si ritira un dado e si somma. Se si supera la parata l’attacco è andato in porto e si replica la cosa per i danni. Semplice.
Ci sono poi regole per il movimento per la visibilità, la copertura, il morale, etc.
Il manuale si chiude con vari esempi di armi e soldati medievali, moderni, fantascientifici e fantasy da cui poi ispirarsi per crearne altre.
Successivamente, sempre su Kaos, comparvero anche le regole sulla magia e alcuni scenari.
Da notare che il regolamento venne poi usato per il gioco da tavolo Sandsplatters una specie di incrocio tra Starship Tropeers e Dune (perlomeno a vederlo da fuori, visto che non l’ho mai giocato).
E, a dire la verità, non ho mai giocato nemmeno a D3 Time warriors, per mancanza di giocatori interessati (A dire il vero non ho mai  giocato a nessun tridimensionale: non avevo voglia di mettermi a dipingere ogni singola miniatura, a cercare i pezzi per costruire un piano  di gioco accattivante, etc. Per questo anni dopo accolsi con gioia l’arrivo degli Heroclix. Miniature già pronte e imbasettate? Eccomi!).
Però, adesso, un po’ di voglia l’avrei: qualcun altro si offre? Le bibite le metto io.

mercoledì 6 dicembre 2017

MARTIN NON HA INVENTATO NIENTE


MARTIN NON HA INVENTATO NIENTE




Fino alla fine ero indeciso se chiamare questo articolo Questione di imprinting, perché anche di questo parlo.

Alla fine ho deciso per questo titolo perché, innanzitutto è un po’ polemico e mi divertiva l’idea di scatenare qualche fan duro e puro (sì, sono un po’ stronzo quando  mi ci metto ;-) ) in più ho sentito molti lodare il Trono di spade di George Martin per il suo stile crudo (in realtà ci sarebbero anche altre motivazioni, che però esulano da questo articolo).

Comunque sia, zio George non è stato il primo a inserire una certa crudezza nelle sue storie fantasy. Ce ne sono state parecchi prima di lui, e uno di questi era David Gemmell.
Britannico, è considerato uno dei più autorevoli scrittori di fantasy conosciuto soprattutto per la Saga dei Drenai, la saga postapocalittica delle Sipstrassi, la saga dei Rigante, e vari altri romanzi, anche storici  e anche una trilogia sulla Guerra di Troia, della quale il secondo e terzo volume sono stati pubblicati postumi.

È infatti purtroppo morto il 28 luglio 2006 dopo un’operazione per l’impianto di un bypass.

Ed è stato forse il primo romanzo fantasy che ho letto, prima ancora de Il signore degli anelli.

Ero all’aeroporto di Fiumicino, credo nel ’87 o nel ’88 ed io (ancora ragazzino) ero andato ad accompagnare con la mia famiglia una parente tornata dal Canada dov’era emigrata anni fa. Mentre aspettavamo la sua partenza girovagavo in giro fino ad arrivare a una libreria dove, in bella mostra, mi colpì l’immagine di quell’uomo  a cavallo. Chiesi ai miei di acquistarmelo e lo fecero, forse inconsapevoli di quello a cui andavano incontro (scherzo ;- ) )

Ma di cosa parla il romanzo?

Parla di un uomo, un mercenario conosciuto come Waylander che salva da alcuni banditi Dardalion, un giovane sacerdote del culto pacifista della Fonte.

Il paese dei Drenai è intanto nel caos: Re Niallad, è stato assassinato da un sicario professionista. Approfittando della confusione, un'orda di spietati guerrieri, i Mastini del Caos della vicina Vagria invade il regno dei Drenai, seminando ovunque terrore e morte in un bagno di sangue senza precedenti.

Quello che Dardalion scoprirà poi è che il sicario è proprio Waylander.

Questo gesto altruistico, che stupisce per primo lo stesso Waylander scatenerà una serie di eventi che porterà prima l’uomo a farsi carico anche della giovane Danyal e di tre bambini, sopravvissuti alla orgia di violenza degli invasori, e della trasformazione di Dardalion al fondatore dell’ordine di preti guerrieri dei Trenta.

E, per ultimo, a essere costretto ad accettare un assurdo incarico: ritrovare la mitica Armatura di Bronzo che Re Orien, padre del re ucciso, usava in battaglia e che è scomparsa con lui nelle terre dei nomadi Nadir, niente affatto pacifici.

L’armatura riuscirebbe a riunire e a dare vigore ai Drenai divisi, fungendo da catalizzatore per la riscossa.

Insieme all’ambiguo Durmast e a Danyal, Waylander(il cui vero nome è Dakeyras), si inoltrerà attraverso quelle terre ostili, inseguito da un sicario e dai Mutanti sguinzagliati dall’oscura Fratellanza, vero cervello di tutta la situazione, e avrà l’aiuto inaspettato di personaggi come il mostruoso Kai.

Fino a un finale affatto scontato.

Il mondo tratteggiato da Gemmell è brutale, realistico (ma senza quel gusto sadico di Martin nell’ammazzare qualsiasi personaggio), in cui il sovrannaturale esiste ma è labile e lavora dietro le quinte e richiede sempre un costo e il personaggio di Waylander è, a suo modo, “crepuscolare”: è un uomo di ormai quarant’anni, che in un mondo fantasy medievale vuol dire che ha già una certa età. È cinico, disilluso, ma non per una mancanza di empatia, ma perché le ferite che la vita gli ha inferto sono state tali che ha preferito ignorare i sentimenti.

Tutt’intorno a lui si muove una galleria di personaggi davvero “tridimensionali”: sono davvero pochi quelli che sono indiscutibilmente cattivi al 100%. Sono tutti umani, con le loro virtù e debolezze ed è solo le scelte che compiono che li portano da una o l’altra parte della barricata.

Inoltre Gemmell condisce tutto con scene di battaglia davvero scritte bene e coinvolgenti, con una predilezione per gli assedi.

Gemmell ha una fissazione per gli assedi, in ogni suo libro che ho letto c’è n’è almeno uno. Ma sono tutti descritti divinamente, è quello che li descrive meglio di tutti e gli si può perdonare.

È un fantasy adulto, duro, che, però, non si compiace del sangue. È un fatto di personaggi che, per dirla alla Nietzsche, sono “umani, troppo umani”, in cui gli eroi sono eroi perché hanno tutto da perdere e spesso lo perdono.
Questo è stato il mio imprinting nel mondo fantasy, e dice molto dei miei gusti.