mercoledì 31 gennaio 2018

IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 2


IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 2


 
Bentornati! Scusatemi se l’ultima volta ho saltato il nostro appuntamento ma avevo ancora dei problemi a connettermi. Ora sembra che la cosa si sia risolta e possiamo ultimare il nostro viaggio nel mondo di Nehwon.

Oltre alla decadente e barocca città di Lankhmar ci sono altri incredibili posti:

Il regno nascosto dei ratti sotto Lankhmar, popolato da ratti senzienti e maligni, da cui proviene la capricciosa e crudele Hisvet che, in forma umana, diverrà, per ironia della sorte, una delle amanti del Grey Mouser;

Le Solitudini fredde, la patria di Fafhrd, la cui tribù che ha una struttura matriarcale. I pericoli maggiori sono i pericolosi serpenti delle nevi, ricoperti di pelliccia e i leopardi delle nevi. Senza contare la famigerata Rampa delle Stelle, la cima più alta di tutte e sede di un regno i cui abitanti sono invisibili, e le cui principesse sorelle diventano amanti dei nostri eroi;

L’impero nascosto di Quarmall, che si estende sottoterra, una volta potente e adesso ridotto a una singola collina, ma non meno pericoloso, decadente e pieno di intrighi. Qui i signori hanno creato schiavi geneticamente modificati per azionare le complesse macchine che consentono il ricambio dell’aria;

Le terre dei Mingol, che rifanno il verso ai Mongoli. Il più famoso di loro è Ourph, fedele e taciturno servitore dei nostri eroi in varie occasioni;

La città dei Ghoul, dalla carne invisibile: in pratica hanno l’aspetto di scheletri ambulanti, ma che sono comunque esseri umani in ogni altra cosa (patria di una delle conquiste di Fafhrd);

la Terra sommersa, una striscia di terra di terra che emerge e si inabissa regolarmente e che collega Lankhmar ad altre terre;

Eevamarensee, dove tutti gli abitanti sono naturalmente glabri;

Il continente senza nome oltre l’oceano a ovest, ostile e pericoloso, dove i due verranno attirati con un trucco;

La Terra delle Ombre, un luogo fisico governato dalla Morte stessa, raggiungibile anche da vivi, ma a proprio rischio e pericolo, ovviamente. Qui i nostri eroi trovarono il modo di liberarsi dei fantasmi dei loro primi amori, Ivrian e Vlana;

Simorgya, la versione di Atlantide di Nehwon. Un postaccio da cui è meglio tenersi alla larga;

L’isola della bruma, che corrisponde all’Islanda del nostro mondo, e che sarà una meta molto importante per nostri eroi (niente spoiler, sorry);

Una piccola nota: Nehwon è la scrittura al contrario di No when (Nessun quando) e, per i filosofi, è in realtà una bolla di realtà che galleggia nell’universo insieme ad altre bolle che contengono altri mondi (compreso il nostro.)

C’è da dire che negli anni ’90 la TSR, la casa editrice che, allora pubblicava Advanced Dungeons and Dragons prima dell’acquisto da parte della WotC, aveva anche pubblicato una espansione per poter giocare in questo mondo. Io non l’ho mai provata, ma se qualcuno invece sì, mi piacerebbe leggerne le impressioni.

Come ho scritto nel primo articolo, pur essendo sempre sword and sorcery, la saga di Fafhrd e Grey Mouser si discosta da quella più muscolare di Conan per il fatto che i due protagonisti sono più machiavellici e filosofici. Sono un po’ più “cialtroni”, diciamo.

Fanno parte del mio personale background, insieme ai personaggi di David Gemmell e a Conan il barbaro e mi influenzano sempre quando butto giù le mie storie (ebbene sì, lo confesso, ogni tanto mi diletto a scribacchiare qualcosa. Ho anche pubblicato qualche racconto in passato, e forse qualcosa in futuro, non odiatemi. J )

In definitiva, se pensate che il fantasy sia tutto uguale e non abbia niente di originale da dire, fateci un pensiero e recuperate le storie di questi due formidabili personaggi.

giovedì 18 gennaio 2018

IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 1


IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 1

 


Innanzitutto scusatemi se questo articolo uscirà in ritardo, ma ho avuto problemi di connessione indipendenti dalla mia volontà.

Oggi vorrei parlavi di un duo che ha segnato l’immaginario non solo mio ma anche quello di numerosi nerd.

No, non sto parlando di Batman e Robin, sto parlando delle creazioni più famose di Fritz Leiber:

FAFHRD E IL GREY MOUSER!

Fritz Leiber, noto più come scrittore di Horror e Fantascienza, li inventò negli anni ’30 ispirandosi a se stesso e al suo amico  Harry Otto Fischer.

Le loro avventure sono assolutamente non epiche, ricche di ironia e di cinismo, vissute in prevalenza nel decadente mondo di Nehwon e nell’ancor più decadente città di Lankhmar la più grande del mondo, anche se spesso si spostano al di fuori dei suoi confini e, a volte, anche al di fuori del loro stesso mondo (come ne Il gambetto dell’adepto, ambientato sulla Terra, in medio oriente).

Il ciclo è costituito soprattutto da racconti e da un unico romanzo Le spade di Lankhmar, scritti tra gli anni ’30 e il 1986 e riuniti in varie raccolte.

Fafhrd, il barbaro dall’impronunciabile nome, proviene dalle Solitudini fredde, a nord ed è un armadio d’uomo con capelli e barba rossi che maneggia uno spadone a due mani chiamato Astagrigia e un pugnale lo Spezzacuori che, in realtà, non sono mai le stesse armi ma armi diverse che vengono ribattezzate ogni volta che la precedente viene rotta o persa.

In gioventù, Fafhrd venne educato alla scuola degli Scaldi cantori, perciò egli è anche capace di suonare accompagnando la musica con una voce melodiosa, molto in contrasto con la sua figura.

Il Grey Mouser, invece, è piccolo e agile, vestito di grigio dalla testa ai piedi con veti di pelle di topo e impugna la spada Cesello e il pugnale Zampino che hanno le stesse caratteristiche delle armi del compare. In gioventù fu apprendista di un mago e, quando serve, sa utilizzare qualche trucchetto, pur non amando molto la magia.

Pur essendo il più intelligente e machiavellico dei due, è spesso il Mouser che trascina nei guai entrambi, guai risolti poi spesso dalla praticità del barbaro, che così fesso non è.

Nelle loro avventure non cercano mai la gloria, ma il facile guadagno, scontrandosi con infidi stregoni, altrettanto infidi sacerdoti(spesso non c’è neanche una distinzione netta), comuni cialtroni, pirati, nobili corrotti, furbe cortigiane, altri avventurieri,  alla ricerca di un bottino che non sempre guadagnano e, che quando ottengono scivola loro dalle mani a causa del vizio o di un giro della fortuna.

Molto divertenti, poi, sono i loro discorsi filosofici che vanno dal serio come l’importanza del fato nella vita di una persona o su com’è fatto l’universo, ai discorsi più vacui e oziosi.

Quando si vendono al soldo di qualcuno di rado hanno scrupoli ad accettare (anche perché fanno sempre in tempo a cambiare idea), e questo li porta a incontrare i tipi più stravaganti e, a tratti inquietanti, del loro mondo, come i signori del regno sotterraneo di Quarmall o il popolo dei Topi senzienti sotto Lankhmar e la loro licenziosa principessa.

O come i loro patroni ultraterreni, i due stregoni, rivali tra loro, la telegrafica e brusca Sheelba dal volto senza occhi e il logorroico Ningauble dai sette occhi, che spesso danno loro incarichi che finiscono per metterli l’uno contro l’altro.

Le donne sono uno dei (molti) punti deboli del duo: inseguiti per anni dai fantasmi dei loro primi amori Ivrian e Vlana (e non intendo solo metaforicamente!), cadono, di volta in volta, nelle braccia di principesse, schiave da loro liberate, ladre che a volte li ingannano e a volte li aiutano, senza che questo intacchi mai la loro amicizia.

Degni di nota sono i luoghi delle loro imprese di cui qui parleremo di quella più importante: Lankhmar, detta la Città delle Toghe nere è grande, antica, labirintica e decadente, retta da un re e una nobiltà persa in feste e intrighi che, a volte, coinvolgono i nostri, piena di gilde e di luoghi dai nomi particolari e ironici (tipo la Piazza delle delizie tenebrose, o il Vicolo del Buon mercato, dove c’è la gilda dei Ladri),

oppure la Strada degli dèi, dove si accalcano i templi, tempietti e predicatori degli dei IN Lankhmar, spesso solo espressione della superstizione e della credulità delle masse, più numerosi dei granelli del deserto e della stessa durata di un tormentone estivo. (Cosa molto diversa dagli dei DI Lankhmar, una forza molto più reale, potente e oscura).

Ok, per oggi la finiamo qui. nella prossima puntata termineremo il giro nel mondo di Nehwon e le considerazioni finali. Alla prossima!

mercoledì 10 gennaio 2018

PALEORECENSIONI: STEEL 1997


PALEORECENSIONI: STEEL 1997

 
 


Buon anno a tutti, vecchie e nuovi nerd! Spero che vi siate rimpinzati per bene e che, in generale, quest’anno sia iniziato con la marcia giusta.

Dopo due settimane di pausa ricominciamo il nostro viaggio con una bella paleorecensione.

Dopo ben due articoli dedicati alla Casa delle Idee(Marvel), ora ci dedichiamo alla Distinta Concorrenza (DC):

Signore e signori, ecco a voi il più alto dei supereroi: Steel!



John Henry Irons ha la sua genesi fumettistica dopo la famosa Morte di Superman, degli anni ’90 (ripresa poi in Batman v Superman. Anche di quella saga dovrò farci un post, prima o poi).

Era un uomo che, ispirato dal kryptoniano che gli aveva salvato la vita, dopo la morte di quest’ultimo da parte di Doomsday, decise di onorarlo costruendosi un’armatura e combattendo il crimine.



Infatti l’uomo in realtà era un ex progettista d’armi che aveva abbandonato il lavoro dopo aver scoperto che le sue creazioni erano state usate da criminali comuni che avevano ucciso gente innocente.

In pratica è la versione DC black, non playboy, non miliardaria e non filantropa di Iron man. (:-D).

Successivamente, con il ritorno del vero Uomo d’acciaio, Steel ebbe una serie tutta sua che durò anche un bel po’.

Il film in questione riprende abbastanza il personaggio slegandolo da Superman e facendolo interpretare dalla superstar del basket Shaquille O'Neal.

Qui decide di diventare un supereroe dopo aver scoperto che un suo ex commilitone decide di vendere una sua creazione( un canone sonico) a delle gang di strada: facendosi aiutare dalla sua variegata e numerosa (e anche un po’ stereotipata) famiglia e da una sua amica rimasta sulla carrozzella dopo un incidente con una delle sue armi, mette su un’armatura a prova di proiettile e vari gadget.

Il film, di per sé è… carino, diciamo, ma risente moltissimo della mancanza di budget e di una scrittura seria della sceneggiatura e della capacità di recitazione di Shaq.

Nei fumetti Steel ha degli stivali razzo che gli permettono di volare, qui, invece ha un arpione che si aggancia alle pareti e gli permettono si scalare in un attimo i palazzi. In più si sposta su una moto (molto figa, in verità).

Una gag che dovrebbe essere comica è quella in cui perde i pezzi dell’armatura. In effetti è un po’ comica, ma giusto un po’.

Ma la punta di vera genialità la riserva il covo segreto, situato nella discarica di suo zio Joe, nascosta sotto un falso cumulo di rottami a cui si accede direttamente con la moto tramite un passaggio segreto! Chapeau!

Per non parlare poi di Susan detta Sparky, la sua ex partner in carrozzella geniale quanto lui che, nella battaglia finale saprà fare la sua parte con qualche “modifica” alla sedia a rotelle: ve lo giuro, neanche il Professor X degli X Men ha mai avuto una sedia così figa, più armata di un tank!

In definitiva, uno dei tanti cinecomics girato molto prima dell’esplosione del genere, in cui si vede lontano un chilometro non credeva nemmeno la stessa produzione. Un film probabilmente sconosciuto anche hai fanboy duri e puri della DC. O che fanno finta di non conoscere.

Bene, per oggi è tutto. Alla prossima!