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domenica 18 febbraio 2018

L’era del martello


L’era del martello

 

Bentornati!

Chiedo scusa per la mia prolungata assenza ma, purtroppo, problemi di connessione prima e problemi personali dopo, mi hanno costretto a rinunciare al blog per circa un mese.

Finché non riuscirò a mettere un po’ d’ordine i miei articoli potrebbero non arrivare più a cadenza settimanale, anche se vi prometto che farò di tutto per essere il più costante possibile.

Ma ora torniamo a noi.


Era il 1996 quando misi le mani sul manuale di Warhammer Fantasy RolePlay 1a edizione noto da noi come Martelli da guerra.





Avevo conosciuto l’ambientazione quando comprai il mio 1° numero di Kaos, e quando trovai il manuale base non me lo lasciai scappare.

Una volta portato a casa mi spaparanzai sul divano e me lo studiai con calma.

Non ero del tutto a digiuno dell’ambientazione, ma scoprii con piacere un universo del tutto nuovo, cupo, disperato ed emozionante:
 

una versione fantasy  dell’Europa rinascimentale (tra cui la Tilea, ossia l’Italia delle signorie, che, in questa versione da penisola a forma di stivale si trasformava in un golfo ;-) ), oppressa dalla minaccia del caos che, dal nord, attraverso un portale aperto accidentalmente millenni prima da una razza aliena arrivata dalle stelle.

Il caos corrompe mente e corpo, è l’origine di tutti i mostri presenti nel mondo, ma è anche la fonte della magia e la casa di mostruose entità che, come gli dèi di Lovecraft vogliono entrare nel mondo mortale per corromperlo e piegarlo ai loro poteri.

Così, gli eroi di questo mondo sempre sull’orlo dell’inferno dovranno affrontare non solo draghi e orchi, ma anche mutanti e culti oscuri e folli, spesso infiltrati in ogni strato della società, da quelli più bassi e a quelli più alti.

Detto questo, il gioco in sé è molto diverso da altri giochi che avevo trovato fino ad allora: innanzitutto la mortalità elevata. Era molto facile morire, anche grazie a un sistema di colpi critici tramite tabelle che a volte, anzi, spesso, nel nome del realismo sfociavano nel grottesco-splatter (Es. la testa del tuo avversario rotola in una direzione a caso per 1d4 metri. LOL).

Inoltre era previsto un sistema di localizzazione dei colpi: un corpo umanoide veniva “separato” in 6 Locazioni: Braccio destro e sinistro, gamba destra e sinistra Tronco e Testa. Tirando un d100 (tutto il gioco era tarato sul sistema percentuale) per colpire e rovesciando il risultato si otteneva la locazione. Semplice semplice.

Poi il sistema di avanzamento dei Personaggi. Al bando i livelli la gestione era regolata con le Carriere: ogni personaggio aveva fino a 14 (!) Caratteristiche, Movimento, Abilità in mischia, abilità nel Tiro, Forza, Resistenza, Punti Ferita, Iniziativa, Attacchi, Destrezza, Intelligenza, Freddezza, Volontà, Autorità, Simpatia che andavano da 1 a 100. I test si facevano su questi valori. Le abilità esistevano, ma esistevano solo per dare un bonus a quella caratteristica in una certa situazione (tipo scassinare dava un bonus su Destrezza), oppure ti permetteva di fare qualcosa altrimenti impossibile (come nuotare o Leggere e scrivere).

Ogni Carriera dava un certo numero di avanzamenti, ossia di aumenti (+10, 20 o 30%) alle caratteristiche, e un certo numero di abilità dedicate (ce n’erano, complessivamente circa 130!).

Completando le avventure ricevevi Punti Esperienza e con quelli acquistavi gli avanzamenti (di solito 100 PE = 1 avanzamento, ma c’erano delle eccezioni).

Una volta acquistati tutti gli avanzamenti avevi completato la carriera, e potevi sceglierne una nuova, tra quelle indicate nella descrizione della carriera di partenza oppure una a scelta del giocatore.

C’erano alcune carriere, dette avanzate, che potevano essere sbloccate solo dopo aver completato una precisa carriera base (tipo il Mago che poteva essere preso dopo essere stato un Apprendista mago).

C’erano circa 100 carriere nel manuale base, dall’Acchiappatopi al cavaliere errante, dal mago al venditore ambulante, passando per la mia preferita l’Ammazzatroll (o Trollslayer, se preferite), più che sufficienti per anni di gioco, ma era molto facile, comunque crearsene di nuove.

E vogliamo mettere le regole per gestire follia e dipendenze?

Il manuale, di circa 354 pagine era completo di bestiario e dell’ambientazione, su cui aleggiava, come il classico avvoltoio sulla spalla, la sensazione di disastro imminente, ma che manteneva una certa speranza di fondo, affidata nelle mani degli eroici personaggi dei giocatori.

Un gioco perfetto? Nì.

Il combattimento, a parte la letalità, risentiva delle origini da wargame dell’ambientazione, risultando a tratti macchinoso, oltre a un bug chiamato scherzosamente “sindrome da nano nudo”: in pratica, un nano (razza con una alta resistenza), o comunque chiunque avesse un’alta resistenza, anche senza armatura, nel caso subisca pochi danni, possa comunque non subire ferite, come se indossasse una full plate(!), questo perché ai danni fatti veniva sottratta non solo la quantità di danni assorbita dalla protezione, ma anche la Resistenza stessa.

Avevo pensato di ovviare al problema con una home rules: si veniva colpito in una locazione senza protezione si subiva comunque almeno 1 danno. Ma ciò portò a massacri indiscriminati di giocatori e lasciai perdere.

Poi le carriere non erano equilibrate tra loro, portando alcune a essere completate in poco tempo e altre no.

Inoltre i bonus erano troppo elevati, portando un personaggio ad avere anche il 100% in una caratteristica in poco tempo (cosa ovviata nella seconda edizione del gioco dove i Bonus erano dimezzati).

Ho sentito dire che molti, nel corso del tempo, hanno provato un ibrido: le regole della seconda edizione (che io non ho provato ma che mi dicono aver risolto la maggior parte dei problemi di cui sopra), usando l’ambientazione della prima (essendo l’ambientazione della seconda più cupa e disperata, sempre a quanto mi è stato raccontato).

Con Martelli da guerra feci una bella campagna, incentrata sulla raccolta di alcune reliquie, interrotta purtroppo a metà, non ricordo neanche perché.

Probabilmente, se la dovessi riprendere ora userei forse il regolamento della seconda edizione.

Ma chi ne ha più il tempo?

In più a maggio, forse, riesco a coronare un sogno di cui potrò dire di più prossimamente.

Buona giornata a tutti!

mercoledì 20 settembre 2017

Ricominciamo dalle BASIC



Ricominciamo dalle BASIC
Sono passanti un bel po’ di anni da quando vidi questo agile volumetto (50 pagine) nel mio abituale negozio di fumetti, che allora vendeva anche giochi di ruolo. Pensai: “19000 lire (poco meno di 10 euro) per un sistema di gioco generico? Preso!”


Fu così che conobbi il Basic roleplaying system.





Per chi non lo sa e il “motore” su cui girano giochi ancosa famosi come Il richiamo di Chtulhu, Stormbringer (il gioco di ruolo su quell’allegrone di Elric di Melniboné) e altri.

È anche conosciuto come “D100 system” dato che tutto gira intorno, appunto, al lancio di due dadi da 10 uno per le decine e uno per le centinaia.

Nato nel 1980 da una costola di Runequest ebbe subito un notevole successo. Questa che ho tra le mani è la traduzione fatta da Stratelibri nel 1996. Nel 2008 uscì una riedizione ben più corposa di 300 o 400 pagine che raccoglieva tutti i moduli e le aggiunte pubblicate negli anni che, a quanto mi risulta, non ha mai avuto una traduzione italiana.

Come funziona il d100? Semplicissimo: se, per esempio, hai una abilità al 50% tiri due d10, uno per le unità e uno per le centinaia. Se ottieni 50 o meno l’azione è riuscita. E basta. Se l’azione è più o meno facile/difficile si possono aggiungere/togliere punteggi al tiro e via discorrendo.

Una particolarità è data dalla tabella della resistenza, usata per i tiri contrapposti, ossia tra le caratteristiche di 2 personaggi (tipo una gara di braccio di ferro, dove si confronta la Forza di entrambi.)

In questa tabella sulle ascisse e le ordinate ci sono valori da 1 a 20. Incrociandoli si ottiene la percentuale di successo da superare col tiro di d100, lisci liscio.

La creazione del personaggio è molto semplice, anche se risente dell’epoca in cui è nato: si tirano 3 dadi da 6 per ciascuna delle 7 caratteristiche (Forza, Costituzione, Destrezza, Taglia, Mana, Intelligenza, Fascino). Ma se siete Umani. Altrimenti si usano combinazioni di dadi tipo 2d6+6 che rispecchiano al razza in questione). Queste andranno a determinare alcune voci tipo i Punti ferita, la schivata, i tiri fortuna.

Due precisazioni: Il Mana (che può avere diversi nomi in base alle ambientazioni) è descritto come “misura della forza d’animo, della pietà o della forza di volontà di una persona. Ma anche dove esiste la magia tanto la capacità di resistere agli incantesimi quanto la potenza con cui possono venire lanciati.

Secondo: a differenza di D&D qui i Punti Ferita non aumentano. Se parti con 10 PF, rimani 10 PF. Punto.

Le abilità. Di base ogni personaggio ha alcune abilità comuni che tutti più o meno posseggono e che hanno già un loro punteggio di partenza(Arrampicarsi, Ascoltare, lanciare, Manipolare, ecc.) e poi illustra 4 Professioni generiche che spiegano come ottenerne altre e da quale percentuale partire. Tutte da 0 a 100.

Una cosa interessante è il concetto di avanzamento dei PG. Invece di spendere Punti Esperienza ogni volta che si usa con successo una abilità, alla fine di ogni avventura si tira il d100 e si cerca di superare il proprio punteggio in quella abilità. Se succede si aumenta quella abilità del 5%, creando una curva d’esperienza.

Per acquisire nuove abilità, invece, occorre trovare e pagare maestri, in modo molto realistico.

Chiude il manuale una sezione sulla magia, 2 avventure, una in solitaria e una in gruppo e un bestiario.

Il Bacic RPS è un sistema estremamente flessibile e semplice. Facile da imparare e da modificare, non ci sono storie. È possibile creare il proprio personaggio come più piace, senza legacci di classi o archetipi. Il problema è che con 50 pagine, non è possibile approfondire di più gli argomenti. Un master esperto e intraprendente non avrebbe comunque problemi, mentre uno alle prime armi potrebbe sentire la mancanza di 10 o 20 pagine in più.

Inoltre ci sono giocatori che mal sopportano di per sé il d100 system, ritenendolo troppo aleatorio.

P.S. Martin, il creatore de il trono di spade, gioca di ruolo e per anni portò avanti una campagna di supereroi usando SuperWorld, una ambientazione che usava il Basic system. Da quella campagna è nata la serie di romanzi Wild Cards.

Martin è uno di noi.

mercoledì 23 agosto 2017

UNA VITA VISSUTA KAOTICAMENTE


UNA VITA VISSUTA KAOTICAMENTE

Un bel giorno, durante il servizio militare, mentre curiosavo nello spaccio della caserma, venni attirato dalla copertina di una rivista, questa:

 

come ci fosse arrivata non lo so, so solo che la comprai, al posto di altre con le donnine nude all’interno. Se non si vedeva che ero un proto nerd da questo…

Sfogliandolo mi si aprii un mondo: Warhammer, il gioco di ruolo di Ken il guerriero, Vampiri

C’era un articolo con le regole opzionali per la balestra per Advanced Dungeons & Dragons, un’avventura per Ken il guerriero GDR, e poi ancora un generatore casuale di avventure, recensioni di giochi (GDR e no), supplementi, libri, miniature…

Una volta tornato a casa iniziai a collezionarli e, in breve divenne il mio punto di riferimento nerd.

Eravamo in un epoca in cui internet non c’era, e recuperare notizie su giochi, fantasy, fantascienza e altro non era per niente facile. Kaos rappresentava un faro nel buio (okay, forse è un po’ troppo smielato, però non è così per tutti i ricordi?)

 
Nei primi numeri erano presenti, a puntate, delle storie a fumetti che spaziavano dal fantasy classico alla fantascienza, abitudine che poi venne abbandonata in favore di molti più articoli e interviste, come quelle a “mostri sacri” come il mitico Gary Gygax (per i pochi che non lo sapessero il co-autore di Dungeons and Dragons insieme a Dave Arneson).

Mi ricordo, inoltre, l’angolo della posta con l’orchetto Urgh, la pagina demenziale con gli articoli di KAoSINO, gli allegati con i regolamenti per il GDR di Ken e Nausicaa e di GiocAreA, le liste delle carte di Magic, i numeri speciali con i reportage da Lucca Comics & games e la Gencon a Lake Geneva…

Quanti ricordi, quanti ricordi… (lacrimuccia)

(soffiata di naso nel fazzoletto)

L’avventura di Kaos durò più di 10 anni per concludersi nel 2002, per un totale di 75 numeri. Nel frattempo si era trasformata in Power Kaos, dando più spazio ai videogiochi e con una impaginazione più moderna. L’ultimo numero cartaceo uscì con una copertina totalmente nera che vedete qui a fianco, ma questo non significò la fine dei giochi.

Power kaos risorse, stile fenice, come sito ribattezzato Kaos Online che era, in realtà, già attivo da un po’ ma che divenne, infine l’unica incarnazione.

Il sito chiuse nel 2011, lasciando un po’ l’amaro in bocca a chi, come me, ci era praticamente cresciuto insieme (altra lacrimuccia).

Non fu di certo l’unica rivista di giochi che usciva in quel momento ma fu di sicuro una delle più longeve e, come si suol dire, il primo amore non si scorda mai.

Alla prossima.



mercoledì 26 luglio 2017

UN GIOCO ANCESTRALE


UN GIOCO ANCESTRALE

Doveva essere il 1995 o ’96, quando un mio amico si presentò con una scatola rossa(!) dicendo «Matté, questa l’ho presa in edicola. Credevo che fosse come Heroquest, ma non ci ho capito niente. Vedi se ci capisci qualcosa tu.»
La scatola in questione era questa:
Il gioco di ruolo de LA STORIA ANCESTRALE

Era basato su un una serie di fascicoli editi da Hobby & Work (colpevole anche della serie a fascicoli di Mutant Chronicles), a sua volta basato su di un racconto scritto dal sudafricano Frank Graves (secondo quanto recita Wikipedia).

La storia narrava di un ragazzino, Richard, trasportato per magia in un mondo fantastico dove gli esseri umani non sono così comuni, al contrario degli Animali Comuni, ossia uomini bestia, tipo uomo –cinghiale, Uomo-leopardo, Uomo-lucertola, ecc.

Qui incontra un mago umano, Golan, che lo informa che lui è il prescelto per sconfiggere le forze del male (ma, va?), incarnate dal Malvagio, un potentissimo stregone alla ricerca delle Gemme della Vita, oggetti potentissimi che daranno a chi le possiede poteri assoluti. Il Malvagio ha già catturato i guardiani di sei Gemme e presto metterà le mani sulla settima. Compito di Richard, e della sua guida, Orkan, un uomo-cinghiale sarà viaggiare per il mondo, recuperare le gemme dai servitori del Malvagio e sconfiggere lo stesso. Il tutto in 26 giorni, uno per ogni fascicolo (emmecoj@@@ni!).

In seguito Richard si troverà catapultato in un mondo fantascientifico dove dovrà affrontare ancora il Malvagio. Il gioco però è ambientato solo nella prima parte della storia.

Non avevo collezionato i fascicoli quando erano usciti in edicola, qualche anno prima, perciò presi la scatola con curiosità, l’aprii e l’esaminai:

 
 

A quel tempo avevo già iniziato a giocare di ruolo, quindi non ebbi difficoltà a “decifrare” quel regolamento.
A essere onesti non è molto complicato, si capisce che è orientato per i neofiti assoluti dei giochi di ruolo quindi le regole sono molto semplici (anzi, forse a volte anche troppo), ma ci sono refusi, alcuni termini inutili e l’impaginazione non aiuta l’interpretazione.
Tanto per fare qualche esempio le Caratteristiche (tipo la Forza) erano denominate, senza alcuna ragione Poteri Megatronici! (se giocavamo a Daitarn III GDR poteva anche starci, così, pero, dai…).
Un’altra caratteristica(scusate Potere Megatronico, sigh) era Bene/Male: in pratica si sceglieva se essere buoni o cattivi (senza però far parte dei servitori del malvagio). Il testo recitava testualmente: “più il valore è alto, più il personaggio sarà convinto della sua scelta, più è basso più si comporterà in maniera contraddittoria.”
Il problema nasce dal fatto che alcune di questi poteri Megatronici (Armi, Inganno, Magia, Bene/male), ertano legati a gruppi di abilità ben precisi. Non si sa perché ma a Bene/male erano legati abilità come Oratoria, Nuotare, Medicina, Botanica, Resistere, senza una logica apparente.
Inoltre, con l’eccezione delle abilità legate alle Armi non si può fare un test su di una abilità che non hai. Così, per esempio, se non hai l’abilità Resistere, puoi schiattare automaticamente se vieni avvelenato, oppure se ti ritrovi senza bere o mangiare.
Ogni pagina è impreziosita da immagini a colori tratte dai fascicoli, cosa che la rende il manuale molto bello da vedere. La fregatura è che, a volte i colori si sovrappongono al testo, rendendo un po’ complicato da leggere.

Inoltre il volume parte dal presupposto che si abbiano anche i fascicoli, sorvolando un po’ sull’ambientazione e limitandosi a qualche riferimento qua e là.
Quindi il gioco fa schifo? No, solo credo che abbia dovuto avere un po’ più di cura nel realizzarlo.
Passando alla parte prettamente tecnica bisogna dire che la creazione del personaggio si ottiene tirando 6 dadi da 6, uno per ogni Potere Megatronico (Forza, Dimensioni, Armi, Inganno, Magia, Bene/Male) modificati poi dalla razza scelta (ben 11!). Da qui, poi si sceglie la Professione (solo 3: Guerriero, Cacciatore, Mago.)
Le meccaniche di gioco, di per sé, però,  non sono complicate. Si tirano due dadi a 6 facce si sommano al punteggio di abilità che va da 0 a 5. Se il totale è uguale alla difficoltà data dal Master l’azione è riuscita. Se ottieni un doppio 1 l’azione è fallita in automatico. Bello liscio, D&D dalla 3.x c’ha fatto la sua fortuna, qualche hanno dopo.
Il combattimento funziona allo stesso modo, con però la possibilità di poter schivare o usare in maniera attiva lo scudo per parare i colpi grazie all’abilità Usare scudo.
La magia usa gli stessi meccanismi, con ogni incantesimo paragonato a una abilità, con pertanto un suo valore di Bravura, e la spesa di punti Magia, recuperabili con una notte di sonno. Il fatto è che alcuni incantesimi, tipo “Ridà vita” possono essere utilizzati anche da personaggi appena creati, squilibrando non poco il gioco.
Completano il volume, le regole sull’equipaggiamento, su pericoli come cadute, fuoco, veleni, una avventura introduttiva e alcuni spunti per il master. Molto apprezzati sono i materiali aggiuntivi come le schede delle creature, sotto forma di mazzo di carte, lo schermo, i cartoncini da ritagliare per farne delle miniature da usare durante il gioco, le mappe a colori della prima avventura e le schede dei giocatori.
In definitiva? Un bel gioco se siete neofiti assoluti, mentre se siete già un po’ scafati potrebbe risultarvi un po’ limitato (ma espandibile con un po’ di home rules).
Tornando a noi, alla fine non ci giocammo. Il mio amico lo parcheggiò da me con la formula “tienilo tu, poi passerò a riprenderlo quando ci giocheremo.”
Io sto ancora aspettando…

lunedì 17 luglio 2017

DI SOTTERRANEI E DRAGHI


DI SOTTERRANEI E DRAGHI
 

Credo fosse il 1994 quando mi fu messa sotto il naso una copia di seconda mano di un gioco chiuso in una scatola rossa.
Il gioco si chiamava Dungeons and Dragons. Non so se ne avete mai sentito parlare.
Io in realtà nel corso degli anni un po’ sì, ma era la prima volta che mi trovavo tra le mani il regolamento.
All’epoca pensavo che fosse “la prima edizione”. Per certi versi era così, nel senso che era la prima edizione stampata in italiano mentre, in realtà, era  la versione rivista del Basic Set fatta da Frank Mentzer passata alla storia il famoso acronimo BECMI o anche “Scatola rossa” in Italia.
Per i più curiosi: l’acronimo stava per: Basic, Expert, Companion, Master, Immortal. Indicavano scatole di colore diverso che espandevano il regolamento con nuove opzioni per il giocatore, nuove regole, come quelle per i tornei, per le battaglie campali, costruire e mantenere una fortezza, nuove armi e incantesimi via via fino ad avere personaggi ormai immortali. A ogni scatola era assegnato un colore: Rosso per il Basic, blu per l’Expert, azzurro per il Companion, nero per il Master e oro per l’Immortal.
Comunque: per me fu la scoperta di un nuovo mondo: un gioco dove non era obbligatorio avere delle pedine o un tabellone? Dove poterti creare i tuoi personaggi e le loro storie e avventure?
Ma siamo matti?
Ora, per chi non lo sapesse in un gioco di ruolo c’è bisogno di un “Master”, ossia, un giocatore che faccia da arbitro. Costui è quello che conosce le regole, conosce l’avventura e interpreta tutti i personaggi al di fuori del gruppo dei giocatori, alleati o avversari che siano (i famosi PNG ossia Personaggi Non dei Giocatori).
Mi proposi come master (da Dungen Master, Signore dei sotterranei), e mi misi a studiare il regolamento, con un impegno decisamente superiore a quello per la scuola (ops, l’ho detto?).
Termini come Classe, Livello, Round, Tiro per colpire, Punti Esperienza divennero familiari. Dimostrando anche un certo spirito d’iniziati decisi di snobbare l’avventura proposta nel modulo e di scriverne una io: l’esplorazione di un antico tempio abbandonato scoperto casualmente dai PG (Personaggi dei Giocatori), e pieno di tesori, trappole e oscure presenze… J

C’era un unico lievissimo intoppo. Mi. Mancavano. I. Dadi.

Digressione per i non giocatori: in Dungeons and Dragons si usano, oltre a quelli cubici che conosciamo tutti, anche una serie di dadi diversi da quelli conosciuti. Possono avere anche quattro, otto, o venti facce. Come quelli qua sotto:

 
Sono in realtà quelli che in geometria vengono chiamati “Solidi platonici” (cercate pure su Google).
Per giocare a D&D occorreva un set di questi dadi: un dado a 4 facce, uno a 6 (quello conosciuto), a 8 facce, a 10 facce, a 12 facce e a 20.
NOTA: il dado a 10 facce, in realtà non sarebbe un solido platonico vero e proprio ma un Trapezoedro pentagonale (anche qui usate Google, non mi invento niente), comodo per fare tiri che comprendono le percentuali.
Ma tornando a noi, mancavano i dadi. La scatola era di seconda mano, e pertanto i dadi erano finiti chissà dove, e non sapevo dove andare a trovarne altri. Era un bel problema.
Poi, all’improvviso, ebbi un’illuminazione. Questa:
 
Sì, sono proprio delle trottole. Creai con cartoncino, colla e stuzzicadenti, sei trottole, ognuna con il necessario numero di facce.
E funzionavano davvero.
La prima partita me la ricordo ancora. La creazione delle schede dei personaggi:

 


































I personaggi dei miei amici che avanzavano nell’ignoto, e il loro primo, letale avversario: un topo gigante. I giocatori impegnarono mezz’ora, in 4, ad affrontarlo, ma lui imperterrito si ostinava a sopravvivere finché io, sconsolato, decisi che riuscisse a scappare, prima di rischiare passare l’intera serata contro quell’unica creatura (che aveva iniziato a farmi un po’ pena.)
Ma, a parte questo piccolo incidente fu una partita epocale, tra mostri tagliati a metà con un solo colpo di spada e orde di non morti annientate.
È vero che l’avventura fini con un TPK(Total Kill Party, ossia sconfitta totale del gruppo), ma questo non mi scoraggiò. Il dado, ormai, era tratto (gioco di parole involontario, scusate).
Come dite? Nelle foto non compare la scatola rossa, ma soltanto le schede introduttive?
Avete ragione ma, purtroppo, ho trovato solo quelle. E le fotocopie del manuale base. La scatola col manuale è persa chissà dove, spero di ritrovarla, prima o poi.
Questa soffitta mi ricorda sempre di più il Tardis, più grande dentro di quanto appaia fuori. È un po’ inquietante…