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venerdì 25 settembre 2020

CRONACHE MUTANTI DA EDICOLA

 CRONACHE MUTANTI DA EDICOLA

Qualche anno fa (credo che fosse il 1994. Oddio quanto sono vecchio…), mentre facevo zapping in televisione vidi la pubblicità di una collezione a fascicoli edita dalla Hobby & Work.

Prometteva in 30 numeri, un gioco da tavolo e una intrigante avventura ambientata in un cupo mondo tecno-fantasy: quello di Mutant Chronicles.

Di cosa parla questa ambientazione?

                                    

Alla fine del ventitreesimo secolo la società era dominata da quattro megacorporazioni mercantili: l'americana Capitol, la teutonica Bauhaus, la nipponica Mishima e la britannica Imperial. Si erano in pratica sostituite ai governi nazionali sostenendo miliardi di persone offrendo loro lavoro, cibo, protezione, assistenza medica. Il problema è che la loro lotta incrociata (non solo commerciale) aveva inaridito il suolo terrestre ed esse si dedicarono quindi alla ricerca per la colonizzazione dello spazio. La Terra venne abbandonata e vennero colonizzati prima la Luna poi gli altri pianeti del sistema solare, che vennero tutti terraformati, e la fascia degli asteroidi. Quando la colonizzazione era ad un punto avanzato l'Oscura Simmetria iniziò a dilagare. Incubi terribili colpirono la popolazione, le macchine guidate dalle IA si ribellarono, il sistema creditizio crollò e le lotte tra le corporazioni ripresero dando l'inizio alla Prima Guerra Corporativa. Arrivò poi il Primo Cardinale a fondare la Fratellanza, una specie di religione o chiesa universale i cui appartenenti sanno padroneggiare le Arti Mistiche, un misto di arti arcane e poteri psionici. La Fratellanza riappacificò le corporazioni e diede speranza all'umanità contro le orde del male. Venne fondata l'Alleanza, un organismo che rappresentava le corporazioni e doveva aiutarle a risolvere gli screzi pacificamente. Gli Imperiali, però, si spinsero oltre Plutone, scoprendo Nero, il Decimo Pianeta. Appena sbarcati sul nuovo pianeta che volevano colonizzare il Primo Sigillo di Protezione venne spezzato e le orde dell'Oscura Legione, guidate dai suoi Apostoli, dilagarono. La Fratellanza, al fianco di ogni corporazione, diede vita ad un fronte unito che sconfisse l'Oscura Legione. Dopo mille anni le corporazioni dimenticarono tutto e ripresero a darsi battaglia. Iniziò la Seconda Guerra Corporativa e sorse una nuova corporazione, la Cybertronic, che costruì nuove Macchine Pensanti. In questo caos l'Oscura Legione ha ripreso la propria attività e guadagna terreno.


                                         


Fatto?

Per me era abbastanza. Corsi nella mia edicola di fiducia e prenotai tutte le uscite (cosa che non avevo fatto prima e che non rifeci più. Anche perché CHI è mai riuscito a completare la raccolta dei fascicoli in edicola su di un qualsiasi argomento? Chi?) Ora, cosa trovai in quei fascicoli? Innanzitutto c’era, a puntate, il romanzo Luna City e il gioco da tavolo Blood Beret (da ritagliare). Inoltre c’erano molte voci della Mutantpedia, che ampliavano e approfondivano alcuni aspetti dell’ambientazione. Tutto illustrato dal famoso disegnatore Paolo Parente.

Si aprì un nuovo mondo. Cupo, oscuro e cinico, certo, ma affascinante, in bilico tra fantascienza e fantasy, avventura epica e intrighi noir. Certo, il romanzo, a rileggerlo oggi non era il massimo, anche se faceva il suo dovere per intrattenere, ma l’ambientazione nel suo complesso mi piaceva e ne rimasi affezionato.

Col gioco da tavolo, invece, non feci molte partite. In pratica si doveva guidare una squadra di Imperiali contro le truppe dell’Oscura Simmetria sopra e sotto la superficie terraformata di Venere, con un intelligente sistema di plance da gioco double face che potevano essere sistemate in modo da avere sempre un tabellone nuovo a ogni partita e con un sistema che permetteva a chi controllava l’Oscura legione di poter saltare fuori all’improvviso e a mantenere alta la tensione grazie a falsi segnali sul radar degli eroici difensori dell’umanità. Si potevano giocare 3 o 4 scenari diversi, compreso uno scontro con i militari della fazione avversaria della Bauhaus, il tutto regolato con un unico dado da 20 facce.

                              

                  


Come ho detto col gioco in sé non feci molte partite, anche se potei riciclare le plance da gioco per le mie partite a D&D (si prestano benissimo.)

              


                                         



                                                                                   

Più tardi scoprii l’esistenza del gioco di ruolo, quello di carte e del gioco di miniature, Warzone ma, per mancanza di tempo e di persone, rinunciai a procurarmeli (tranne quello di carte). Eviterò di parlare del film, uscito qualche anno dopo perché è una cagata immane e minò la mia fascinazione per questa ambientazione. Col tempo passai oltre, e ammucchiai tutto in soffitta. Però rimane una bella testimonianza di una iniziativa che aiutò, almeno a me, ad ampliare gli orizzonti del fantastico.

Alla prossima!

 

mercoledì 13 dicembre 2017

GIOCHIAMO A FARE LA GUERRA?


GIOCHIAMO A FARE LA GUERRA?

Questa citazione de I guerrieri della notte mi serve per introdurre un agile manualetto che parla, appunto, dell’arte della guerra:



D3 time warriors è un regolamento universale per wargame tridimensionali, ed era allegata alla mai troppo rimpianta rivista Kaos.

Per chi non è avvezzo, i wargame tridimensionali sono quei giochi dove i partecipanti si sfidano con i “soldatini” ricreando battaglie. Ci sono diversi regolamenti dedicati a varie ambientazioni e/o epoche storiche: epoca napoleonica(molto apprezzata), epoca classica (romani et similia), le due guerre mondiali ma anche fantasy, fantascienza, etc.
È un passatempo che sfora nell’hobbistica pura. Dipingere le miniature spesso è un arte, e i piani di gioco spesso diventano dei veri e propri diorami che meriterebbero di stare in un museo per la perizia, l’ingegno, l’arte e la cura dei dettagli con cui sono realizzati.
Ma tornando a noi, questo regolamento si prefigge di dare un regolamento semplice e veloce per creare battaglie a livello di schermaglia, ossia un massimo di circa 50 pezzi per giocatore.
Per miniature si possono usare anche sagome in cartoncino (se vogliamo buttarla sul ridere io potrei usare anche i regali degli ovetti kinder o i pupazzetti della Lego, perché no? ;-) ).
Il movimento si organizza  con l’attivazione alternata delle unità, a differenza di altri giochi dove si muove tutto l’esercito in modo abbastanza irrealistico (qualcuno ha nominato Warhammer?)
Ogni unità ha i suoi ordini da assegnare e che vengono svelati quando viene attivata
Ogni miniatura ha 5 valori: Movimento, Dadi mischia, Dadi tiro, Difesa, Morale, a cui si aggiungono i valori delle armi e l’equipaggiamento. Ci sono poi regole speciali nel caso la miniatura abbia più di un attacco o più di una ferita.
La dicitura Dadi indica la meccanica base: si tirano tanti dadi da 6 quanti sono  quelli indicati. Se si ottiene almeno un 6 si ritira un dado e si somma. Se si supera la parata l’attacco è andato in porto e si replica la cosa per i danni. Semplice.
Ci sono poi regole per il movimento per la visibilità, la copertura, il morale, etc.
Il manuale si chiude con vari esempi di armi e soldati medievali, moderni, fantascientifici e fantasy da cui poi ispirarsi per crearne altre.
Successivamente, sempre su Kaos, comparvero anche le regole sulla magia e alcuni scenari.
Da notare che il regolamento venne poi usato per il gioco da tavolo Sandsplatters una specie di incrocio tra Starship Tropeers e Dune (perlomeno a vederlo da fuori, visto che non l’ho mai giocato).
E, a dire la verità, non ho mai giocato nemmeno a D3 Time warriors, per mancanza di giocatori interessati (A dire il vero non ho mai  giocato a nessun tridimensionale: non avevo voglia di mettermi a dipingere ogni singola miniatura, a cercare i pezzi per costruire un piano  di gioco accattivante, etc. Per questo anni dopo accolsi con gioia l’arrivo degli Heroclix. Miniature già pronte e imbasettate? Eccomi!).
Però, adesso, un po’ di voglia l’avrei: qualcun altro si offre? Le bibite le metto io.

mercoledì 29 novembre 2017

Quando Dragonball era divertente


Quando Dragonball era divertente

 
Alla fine degli anni ’90, in piena febbre da Sayan, comparvero sul mercato italiano, per la precisione in edicola, due giochi da tavolo ispirati alle gesta di Goku e compagni: Alla ricerca delle sette sfere e il Torneo Tenkaichi.

Ossia, sta roba qua:
 


 
 
 
 
Il primo era dedicato alla prima parte del manga, con Goku bambino (la mia preferita), e comprendeva una bella mappa a colori del mondo di Dragonball, compresa, in un angolo in basso a destra l’isola con il mitico Villagio pinguino del Dottor Slump e Arale! Mito!

Il gioco era un classico tabletop dove ognuno si sceglieva un personaggio(Goku, Bulma, il maestro Muten, Yamcha, Crilin, Olong, Tao Bai Bai e Lunch), ognuno con un potere speciale(tipo Goku che poteva trasformarsi nello scimmione mannaro, o il maestro Muten che lanciava la Kamehameha) e li si metteva alla ricerca delle sfere, cercando di ottenerne di più degli altri. A ogni tappa si estraeva una carta Evento che poteva essere un aiuto (come una delle mitiche capsule hoipoi), o una sfida da superare.  I giocatori potevano anche sfidarsi tra loro per strapparsi di mano le sfere.

 

Il Torneo Tenkaichi, invece, credo che fosse il primo tentativo di riprodurre giochi tipo Tekken o Street Fighter su di un tavolo. In mezzo a una arena riprodotta con 4 angoli del ring in cartoncino ben 13(!) sfidanti, ognuno con la propria scheda e segnalino, presi per lo più da Dragonball Z se le davano di santa ragione in un tripudio di dadi. C’erano le regole per le combo che, complice un po’ di fortuna, potevano dar vita a un massacro senza precedenti (virtuale, ovviamente), i movimenti erano regolati da segnalini colorati: ogni colore era una lunghezza diversa, e potevano essere usati sia per il movimento dei singoli personaggi, per la gittata dei colpi come la Kamehameha o per il volo.

Su ogni scheda erano segnati davanti i Colpi del personaggio e dietro le Tecniche, ossia quelle abilità che non procurano direttamente danni tipo il volo o tecniche di potenziamento, che veniva gestito tramite tasselli di Energia Spirituale che “alimentavano” i colpi più potenti.

Una particolarità era che i personaggi del Torneo potevano essere usati anche per l’altro gioco, aumentando le possibilità e il divertimento.

A questo secondo gioco, purtroppo, non ho mai avuto l’occasione di giocare, mentre col primo sì, anche se non molto, ma ricordo che era  davvero divertente (anche se l’effetto nostalgia potrebbe aver ricoperto il tutto di quella patina che abbellisce i ricordi ;-) )

Comunque sia due bei prodotti  che mi ricordano di quando Dragonball era davvero divertente e non quella sagra a chi ha il SuperSayan più grosso che è diventata in seguito (Secondo me dovevano stoppare il tutto con la saga di Freezer. Almeno ci risparmiavamo personaggi come Mr. Satan)