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CRONACHE MUTANTI DA EDICOLA
CRONACHE MUTANTI DA EDICOLA
Qualche anno fa (credo che fosse il 1994. Oddio quanto sono vecchio…), mentre facevo zapping in televisione vidi la pubblicità di una collezione a fascicoli edita dalla Hobby & Work.
Prometteva in 30 numeri, un gioco da tavolo e una intrigante avventura ambientata in un cupo mondo tecno-fantasy: quello di Mutant Chronicles.
Di cosa parla questa ambientazione?
Alla fine del ventitreesimo secolo la società era dominata da quattro megacorporazioni mercantili: l'americana Capitol, la teutonica Bauhaus, la nipponica Mishima e la britannica Imperial. Si erano in pratica sostituite ai governi nazionali sostenendo miliardi di persone offrendo loro lavoro, cibo, protezione, assistenza medica. Il problema è che la loro lotta incrociata (non solo commerciale) aveva inaridito il suolo terrestre ed esse si dedicarono quindi alla ricerca per la colonizzazione dello spazio. La Terra venne abbandonata e vennero colonizzati prima la Luna poi gli altri pianeti del sistema solare, che vennero tutti terraformati, e la fascia degli asteroidi. Quando la colonizzazione era ad un punto avanzato l'Oscura Simmetria iniziò a dilagare. Incubi terribili colpirono la popolazione, le macchine guidate dalle IA si ribellarono, il sistema creditizio crollò e le lotte tra le corporazioni ripresero dando l'inizio alla Prima Guerra Corporativa. Arrivò poi il Primo Cardinale a fondare la Fratellanza, una specie di religione o chiesa universale i cui appartenenti sanno padroneggiare le Arti Mistiche, un misto di arti arcane e poteri psionici. La Fratellanza riappacificò le corporazioni e diede speranza all'umanità contro le orde del male. Venne fondata l'Alleanza, un organismo che rappresentava le corporazioni e doveva aiutarle a risolvere gli screzi pacificamente. Gli Imperiali, però, si spinsero oltre Plutone, scoprendo Nero, il Decimo Pianeta. Appena sbarcati sul nuovo pianeta che volevano colonizzare il Primo Sigillo di Protezione venne spezzato e le orde dell'Oscura Legione, guidate dai suoi Apostoli, dilagarono. La Fratellanza, al fianco di ogni corporazione, diede vita ad un fronte unito che sconfisse l'Oscura Legione. Dopo mille anni le corporazioni dimenticarono tutto e ripresero a darsi battaglia. Iniziò la Seconda Guerra Corporativa e sorse una nuova corporazione, la Cybertronic, che costruì nuove Macchine Pensanti. In questo caos l'Oscura Legione ha ripreso la propria attività e guadagna terreno.
Fatto?
Per me era abbastanza. Corsi nella mia edicola di fiducia e prenotai tutte le uscite (cosa che non avevo fatto prima e che non rifeci più. Anche perché CHI è mai riuscito a completare la raccolta dei fascicoli in edicola su di un qualsiasi argomento? Chi?) Ora, cosa trovai in quei fascicoli? Innanzitutto c’era, a puntate, il romanzo Luna City e il gioco da tavolo Blood Beret (da ritagliare). Inoltre c’erano molte voci della Mutantpedia, che ampliavano e approfondivano alcuni aspetti dell’ambientazione. Tutto illustrato dal famoso disegnatore Paolo Parente.
Si aprì un nuovo mondo. Cupo, oscuro e cinico, certo, ma affascinante, in bilico tra fantascienza e fantasy, avventura epica e intrighi noir. Certo, il romanzo, a rileggerlo oggi non era il massimo, anche se faceva il suo dovere per intrattenere, ma l’ambientazione nel suo complesso mi piaceva e ne rimasi affezionato.
Col gioco da tavolo, invece, non feci molte partite. In pratica si doveva guidare una squadra di Imperiali contro le truppe dell’Oscura Simmetria sopra e sotto la superficie terraformata di Venere, con un intelligente sistema di plance da gioco double face che potevano essere sistemate in modo da avere sempre un tabellone nuovo a ogni partita e con un sistema che permetteva a chi controllava l’Oscura legione di poter saltare fuori all’improvviso e a mantenere alta la tensione grazie a falsi segnali sul radar degli eroici difensori dell’umanità. Si potevano giocare 3 o 4 scenari diversi, compreso uno scontro con i militari della fazione avversaria della Bauhaus, il tutto regolato con un unico dado da 20 facce.
Come ho detto col gioco in sé non feci molte partite, anche se potei riciclare le plance da gioco per le mie partite a D&D (si prestano benissimo.)
Più tardi scoprii l’esistenza del gioco di ruolo, quello di carte e del gioco di miniature, Warzone ma, per mancanza di tempo e di persone, rinunciai a procurarmeli (tranne quello di carte). Eviterò di parlare del film, uscito qualche anno dopo perché è una cagata immane e minò la mia fascinazione per questa ambientazione. Col tempo passai oltre, e ammucchiai tutto in soffitta. Però rimane una bella testimonianza di una iniziativa che aiutò, almeno a me, ad ampliare gli orizzonti del fantastico.
Alla prossima!
domenica 3 maggio 2020
KADATH, UN SOGNO DA INCUBO
Inoltre è incredibile come, in una storia tutto sommato breve, sia riuscito a ricreare un mondo completo e tridimensionale quando oggigiorno se autore non riempie un tomo di milleduecento pagine solo con la descrizione del mondo si sente un fallito.
Un’ultima nota: anche le Dreamlands divennero un modulo di avventura per il gioco di ruolo Il richiamo di Cthulhu, edito dalla Chaosium, con tutta una serie di regole a parte per i viaggiatori onirici.