Purtroppo Gary ci lasciò il 4 marzo del 2008, ma in questo Gary Gygax Day vogliamo continuare a festeggiarlo per ringraziarlo di aver contribuito a creare un intero genere di giochi.
Thank you!
Inoltre
gli indigeni (i giganti) non sembrano molto ospitali con i protagonisti. Il
continente in cui si trovano è retto da un regime dittatoriale (più fascista
che comunista, a quanto mi ricordo) con una tecnologia simile a quella
dell’America degli anni ’50/’60, anche se, nel corso della serie, non mancheranno
gli incontri con dissidenti e ribelli che cercano di rovesciare il regime
Non mancano delle incongruenze in questo mondo di cui non verrà mai
rivelato il nome: pur essendo arretrati conoscono la Terra, Marte e Venere
e, in una occasione, il capitano riesce a intravedere la Terra tramite speciali
visori costruiti dai giganti, che dimostrano
così di avere conoscenze avanzate in alcuni campi per poi essere molto
arretrati in altri. Inoltre conoscono l’inglese e hanno abitudini simili ai
terrestri.
I
protagonisti, inoltre, scoprono che la loro non è la prima navicella che si schianta
sul pianeta, anche se quasi mai vi sono dei sopravvissuti
(Tranne qualche eccezione come nell’episodio Gabbia dorata).
Ad accoglierli c’è Dungeon Master, un ometto pelato che si presenta come un grande
mago che dona loro degli oggetti magici e che li avverte che sono lì per una
ragione. Senza mai specificare quale e sparendo sempre sul più bello. (Anche se
a me è sempre venuto il dubbio che i protagonisti sono lì solo per fare da
carne da cannone per i cattivi, ma tant’è…)
A mettere loro i bastoni tra i piedi ci
sono la temibile Tiamat, un drago a
cinque teste e Venger, un pericoloso
demone alato dotato di un solo corno. Entrambi vogliono le armi dei ragazzi per
i loro scopi, ma sono entrambi troppo egoisti per allearsi, finendo a volte col
combattere tra loro, dando così un vantaggio ai PG.
distante anche centinaia di chilometri
ogni giorno. Inoltre dovrà affrontare il Mostro stesso, che mai nessuno è mai
riuscito a sconfiggere. Per batterlo avrà bisogno di aiuto, ossia del Glaive, una mitica arma a forma di
stella a cinque punte da cui escono altrettante lame e che può venire lanciata
come una specie di shuriken per poi tornare nelle mani del suo possessore come
fosse Mjiolnir, il martello di Thor.
Siamo obiettivi: i sequel e gli spin-off
sono sempre esistiti, certo, ma un
universo condiviso di questa portata no, mai. Una serie di singoli film, che
pellicola dopo pellicola compongono un mosaico articolato, un universo pieno di
rimandi, collegamenti, dinamiche interne, riconoscibile, anche a costo, lo ammetto,
di appiattire alcune storie. Una cosa mai tentata prima.
Oggi parleremo del seguito della Spada
di ghiaccio, l’epica epopea che vide Pippo
e Topolino (nell’inedita veste di spalla) affrontare il malvagio Principe delle nebbie nella dimensione
dell’Argaar durante le feste di Natale.
Incontrato fortunosamente Boz, costui spiega tutto: la notizia
dell’impresa di Pippo aveva girato per tutta l’Argaar, attirando visitatori e creando un flusso turistico che aveva portato
soldi. Yor aveva condiviso con gli Uli alcune delle sue conoscenze,
portando allo sviluppo della regione, il
tutto in ben 222 anni! (il tempo scorre diversamente rispetto alla Terra).
Parla di un epoca lontanissima in cui la strega Juliana, assetata di potere, scatena il figlio Nekron contro gli altri popoli. Il ragazzone è dotato del potere di controllare il ghiaccio e dal
suo trono congelato è capace di muovere interi ghiacciai facendo ritornare il
mondo in un’era glaciale. Al loro servizio hanno un intero esercito di primitivi uomini delle caverne che depredano
i villaggi conquistati.

