mercoledì 31 gennaio 2018

IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 2


IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 2


 
Bentornati! Scusatemi se l’ultima volta ho saltato il nostro appuntamento ma avevo ancora dei problemi a connettermi. Ora sembra che la cosa si sia risolta e possiamo ultimare il nostro viaggio nel mondo di Nehwon.

Oltre alla decadente e barocca città di Lankhmar ci sono altri incredibili posti:

Il regno nascosto dei ratti sotto Lankhmar, popolato da ratti senzienti e maligni, da cui proviene la capricciosa e crudele Hisvet che, in forma umana, diverrà, per ironia della sorte, una delle amanti del Grey Mouser;

Le Solitudini fredde, la patria di Fafhrd, la cui tribù che ha una struttura matriarcale. I pericoli maggiori sono i pericolosi serpenti delle nevi, ricoperti di pelliccia e i leopardi delle nevi. Senza contare la famigerata Rampa delle Stelle, la cima più alta di tutte e sede di un regno i cui abitanti sono invisibili, e le cui principesse sorelle diventano amanti dei nostri eroi;

L’impero nascosto di Quarmall, che si estende sottoterra, una volta potente e adesso ridotto a una singola collina, ma non meno pericoloso, decadente e pieno di intrighi. Qui i signori hanno creato schiavi geneticamente modificati per azionare le complesse macchine che consentono il ricambio dell’aria;

Le terre dei Mingol, che rifanno il verso ai Mongoli. Il più famoso di loro è Ourph, fedele e taciturno servitore dei nostri eroi in varie occasioni;

La città dei Ghoul, dalla carne invisibile: in pratica hanno l’aspetto di scheletri ambulanti, ma che sono comunque esseri umani in ogni altra cosa (patria di una delle conquiste di Fafhrd);

la Terra sommersa, una striscia di terra di terra che emerge e si inabissa regolarmente e che collega Lankhmar ad altre terre;

Eevamarensee, dove tutti gli abitanti sono naturalmente glabri;

Il continente senza nome oltre l’oceano a ovest, ostile e pericoloso, dove i due verranno attirati con un trucco;

La Terra delle Ombre, un luogo fisico governato dalla Morte stessa, raggiungibile anche da vivi, ma a proprio rischio e pericolo, ovviamente. Qui i nostri eroi trovarono il modo di liberarsi dei fantasmi dei loro primi amori, Ivrian e Vlana;

Simorgya, la versione di Atlantide di Nehwon. Un postaccio da cui è meglio tenersi alla larga;

L’isola della bruma, che corrisponde all’Islanda del nostro mondo, e che sarà una meta molto importante per nostri eroi (niente spoiler, sorry);

Una piccola nota: Nehwon è la scrittura al contrario di No when (Nessun quando) e, per i filosofi, è in realtà una bolla di realtà che galleggia nell’universo insieme ad altre bolle che contengono altri mondi (compreso il nostro.)

C’è da dire che negli anni ’90 la TSR, la casa editrice che, allora pubblicava Advanced Dungeons and Dragons prima dell’acquisto da parte della WotC, aveva anche pubblicato una espansione per poter giocare in questo mondo. Io non l’ho mai provata, ma se qualcuno invece sì, mi piacerebbe leggerne le impressioni.

Come ho scritto nel primo articolo, pur essendo sempre sword and sorcery, la saga di Fafhrd e Grey Mouser si discosta da quella più muscolare di Conan per il fatto che i due protagonisti sono più machiavellici e filosofici. Sono un po’ più “cialtroni”, diciamo.

Fanno parte del mio personale background, insieme ai personaggi di David Gemmell e a Conan il barbaro e mi influenzano sempre quando butto giù le mie storie (ebbene sì, lo confesso, ogni tanto mi diletto a scribacchiare qualcosa. Ho anche pubblicato qualche racconto in passato, e forse qualcosa in futuro, non odiatemi. J )

In definitiva, se pensate che il fantasy sia tutto uguale e non abbia niente di originale da dire, fateci un pensiero e recuperate le storie di questi due formidabili personaggi.

giovedì 18 gennaio 2018

IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 1


IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 1

 


Innanzitutto scusatemi se questo articolo uscirà in ritardo, ma ho avuto problemi di connessione indipendenti dalla mia volontà.

Oggi vorrei parlavi di un duo che ha segnato l’immaginario non solo mio ma anche quello di numerosi nerd.

No, non sto parlando di Batman e Robin, sto parlando delle creazioni più famose di Fritz Leiber:

FAFHRD E IL GREY MOUSER!

Fritz Leiber, noto più come scrittore di Horror e Fantascienza, li inventò negli anni ’30 ispirandosi a se stesso e al suo amico  Harry Otto Fischer.

Le loro avventure sono assolutamente non epiche, ricche di ironia e di cinismo, vissute in prevalenza nel decadente mondo di Nehwon e nell’ancor più decadente città di Lankhmar la più grande del mondo, anche se spesso si spostano al di fuori dei suoi confini e, a volte, anche al di fuori del loro stesso mondo (come ne Il gambetto dell’adepto, ambientato sulla Terra, in medio oriente).

Il ciclo è costituito soprattutto da racconti e da un unico romanzo Le spade di Lankhmar, scritti tra gli anni ’30 e il 1986 e riuniti in varie raccolte.

Fafhrd, il barbaro dall’impronunciabile nome, proviene dalle Solitudini fredde, a nord ed è un armadio d’uomo con capelli e barba rossi che maneggia uno spadone a due mani chiamato Astagrigia e un pugnale lo Spezzacuori che, in realtà, non sono mai le stesse armi ma armi diverse che vengono ribattezzate ogni volta che la precedente viene rotta o persa.

In gioventù, Fafhrd venne educato alla scuola degli Scaldi cantori, perciò egli è anche capace di suonare accompagnando la musica con una voce melodiosa, molto in contrasto con la sua figura.

Il Grey Mouser, invece, è piccolo e agile, vestito di grigio dalla testa ai piedi con veti di pelle di topo e impugna la spada Cesello e il pugnale Zampino che hanno le stesse caratteristiche delle armi del compare. In gioventù fu apprendista di un mago e, quando serve, sa utilizzare qualche trucchetto, pur non amando molto la magia.

Pur essendo il più intelligente e machiavellico dei due, è spesso il Mouser che trascina nei guai entrambi, guai risolti poi spesso dalla praticità del barbaro, che così fesso non è.

Nelle loro avventure non cercano mai la gloria, ma il facile guadagno, scontrandosi con infidi stregoni, altrettanto infidi sacerdoti(spesso non c’è neanche una distinzione netta), comuni cialtroni, pirati, nobili corrotti, furbe cortigiane, altri avventurieri,  alla ricerca di un bottino che non sempre guadagnano e, che quando ottengono scivola loro dalle mani a causa del vizio o di un giro della fortuna.

Molto divertenti, poi, sono i loro discorsi filosofici che vanno dal serio come l’importanza del fato nella vita di una persona o su com’è fatto l’universo, ai discorsi più vacui e oziosi.

Quando si vendono al soldo di qualcuno di rado hanno scrupoli ad accettare (anche perché fanno sempre in tempo a cambiare idea), e questo li porta a incontrare i tipi più stravaganti e, a tratti inquietanti, del loro mondo, come i signori del regno sotterraneo di Quarmall o il popolo dei Topi senzienti sotto Lankhmar e la loro licenziosa principessa.

O come i loro patroni ultraterreni, i due stregoni, rivali tra loro, la telegrafica e brusca Sheelba dal volto senza occhi e il logorroico Ningauble dai sette occhi, che spesso danno loro incarichi che finiscono per metterli l’uno contro l’altro.

Le donne sono uno dei (molti) punti deboli del duo: inseguiti per anni dai fantasmi dei loro primi amori Ivrian e Vlana (e non intendo solo metaforicamente!), cadono, di volta in volta, nelle braccia di principesse, schiave da loro liberate, ladre che a volte li ingannano e a volte li aiutano, senza che questo intacchi mai la loro amicizia.

Degni di nota sono i luoghi delle loro imprese di cui qui parleremo di quella più importante: Lankhmar, detta la Città delle Toghe nere è grande, antica, labirintica e decadente, retta da un re e una nobiltà persa in feste e intrighi che, a volte, coinvolgono i nostri, piena di gilde e di luoghi dai nomi particolari e ironici (tipo la Piazza delle delizie tenebrose, o il Vicolo del Buon mercato, dove c’è la gilda dei Ladri),

oppure la Strada degli dèi, dove si accalcano i templi, tempietti e predicatori degli dei IN Lankhmar, spesso solo espressione della superstizione e della credulità delle masse, più numerosi dei granelli del deserto e della stessa durata di un tormentone estivo. (Cosa molto diversa dagli dei DI Lankhmar, una forza molto più reale, potente e oscura).

Ok, per oggi la finiamo qui. nella prossima puntata termineremo il giro nel mondo di Nehwon e le considerazioni finali. Alla prossima!

mercoledì 10 gennaio 2018

PALEORECENSIONI: STEEL 1997


PALEORECENSIONI: STEEL 1997

 
 


Buon anno a tutti, vecchie e nuovi nerd! Spero che vi siate rimpinzati per bene e che, in generale, quest’anno sia iniziato con la marcia giusta.

Dopo due settimane di pausa ricominciamo il nostro viaggio con una bella paleorecensione.

Dopo ben due articoli dedicati alla Casa delle Idee(Marvel), ora ci dedichiamo alla Distinta Concorrenza (DC):

Signore e signori, ecco a voi il più alto dei supereroi: Steel!



John Henry Irons ha la sua genesi fumettistica dopo la famosa Morte di Superman, degli anni ’90 (ripresa poi in Batman v Superman. Anche di quella saga dovrò farci un post, prima o poi).

Era un uomo che, ispirato dal kryptoniano che gli aveva salvato la vita, dopo la morte di quest’ultimo da parte di Doomsday, decise di onorarlo costruendosi un’armatura e combattendo il crimine.



Infatti l’uomo in realtà era un ex progettista d’armi che aveva abbandonato il lavoro dopo aver scoperto che le sue creazioni erano state usate da criminali comuni che avevano ucciso gente innocente.

In pratica è la versione DC black, non playboy, non miliardaria e non filantropa di Iron man. (:-D).

Successivamente, con il ritorno del vero Uomo d’acciaio, Steel ebbe una serie tutta sua che durò anche un bel po’.

Il film in questione riprende abbastanza il personaggio slegandolo da Superman e facendolo interpretare dalla superstar del basket Shaquille O'Neal.

Qui decide di diventare un supereroe dopo aver scoperto che un suo ex commilitone decide di vendere una sua creazione( un canone sonico) a delle gang di strada: facendosi aiutare dalla sua variegata e numerosa (e anche un po’ stereotipata) famiglia e da una sua amica rimasta sulla carrozzella dopo un incidente con una delle sue armi, mette su un’armatura a prova di proiettile e vari gadget.

Il film, di per sé è… carino, diciamo, ma risente moltissimo della mancanza di budget e di una scrittura seria della sceneggiatura e della capacità di recitazione di Shaq.

Nei fumetti Steel ha degli stivali razzo che gli permettono di volare, qui, invece ha un arpione che si aggancia alle pareti e gli permettono si scalare in un attimo i palazzi. In più si sposta su una moto (molto figa, in verità).

Una gag che dovrebbe essere comica è quella in cui perde i pezzi dell’armatura. In effetti è un po’ comica, ma giusto un po’.

Ma la punta di vera genialità la riserva il covo segreto, situato nella discarica di suo zio Joe, nascosta sotto un falso cumulo di rottami a cui si accede direttamente con la moto tramite un passaggio segreto! Chapeau!

Per non parlare poi di Susan detta Sparky, la sua ex partner in carrozzella geniale quanto lui che, nella battaglia finale saprà fare la sua parte con qualche “modifica” alla sedia a rotelle: ve lo giuro, neanche il Professor X degli X Men ha mai avuto una sedia così figa, più armata di un tank!

In definitiva, uno dei tanti cinecomics girato molto prima dell’esplosione del genere, in cui si vede lontano un chilometro non credeva nemmeno la stessa produzione. Un film probabilmente sconosciuto anche hai fanboy duri e puri della DC. O che fanno finta di non conoscere.

Bene, per oggi è tutto. Alla prossima!

martedì 26 dicembre 2017

CHIUSO PER FERIE


CHIUSO PER FERIE

Salve a tutti, vecchi nerd.

Scrivo questo post per augurare a tutti voi buone feste e per annunciare che il blog rimarrà chiuso per ferie per due settimane.

Riprenderò gli articoli con l’anno nuovo il 3 gennaio.

Auguro a tutti voi un Buon Natale da passare con le famiglie e un 2018 pieno di cronache!

mercoledì 20 dicembre 2017

IL CUGINO, IL TOPO E LA SPADA


IL CUGINO, IL TOPO E LA SPADA

Salve a tutti! In prossimità del Natale ho deciso di fare un articolo su di una storia che proprio sotto le feste di 25 anni fa faceva capolino nelle edicole.
Rullo di tamburi, signore e signori…
TOPOLINO E LA SPADA DI GHIACCIO



In un altro post ho affermato che Waylander dei Drenai fu il mio imprinting con il fantasy. In realtà, se vogliamo, il primissimo contatto avvenne che questa storia, a cui ne seguirono altre tre (anche se la quarta, del ’94, non era un granché), pubblicate tutte sotto le feste.
Scritta e disegnata dal grandissimo Massimo de Vita pesca a piene mani da moltissime fonti: non solo Il signore degli anelli, ma anche i miti nordici, Shannara, e anche un po’ di Guerre stellari (La maschera del Principe delle nebbie, non ricorda quell’altra?).
Di cosa parla per quei poveretti che non la conoscono?
Narra delle terre dell’Argaar, un mondo oppresso dal giogo del perfido Principe delle nebbie. Secoli prima era stato sconfitto da Alf, mitico guerriero proveniente dalla dimensione di Iperborea, grazie alla Spada di ghiaccio che lo ridusse a un’ombra ambulante.
Ma ora il principe è tornato, e con lui le malefiche creature cavalcate dai suoi sgherri e le illusioni che può generare, anche a grande distanza.Il pacifico popolo degli Uli va a chiedere aiuto dal saggio Yor, una sorta di Gandalf che vive in un castello pieno zeppo di congegni e apparecchi ultratecnologici, memorie di un passato lontano e avanzato. Il Natale si sta avvicinando e così anche il tributo per il tiranno. Suggerisce di ricontattare il mitico Alf tramite il piatto degli Zoltan, un vettore dimensionale che si guida col pensiero e un diapason di cristallo.
A guidarlo, scelto dal caso, è il pavido e nasuto Boz che, per errore, capita nel giardino di Topolino. Costui, insieme a Pippo sta addobbando l’albero. I due ascoltano increduli il racconto del viaggiatore dimensionale per poi aggrapparsi al vettore quando Boz riparte e finire tutti e tre nell’Argaar.
Qui, supplicato da un disperato Boz, Pippo (perché è il più alto!) si fa passare per il Cugino di Alf, titolo che porterà poi anche in seguito.

Lui e Topolino, istruiti da Yor, saranno allora investiti dell’onere di ritrovare la Spada di ghiaccio e usarla per sconfiggere una volta per tutte il Principe delle nebbie.
Accompagnati da Boz (arruolato a forza) viaggeranno per le incredibili terre dell’Argaar, tra trappole del nemico, agguati, regine maliarde, elfi, giganti stupidi e ingordi, troll che assomigliano più a Robin hood che a mostri, scoprendo che Pippo, grazie al suo naturale scetticismo, è l’unico a poter affrontare i poteri mentali del nemico (“Non ci credo!” sarà la sua arma più potente), fino all’inevitabile lieto fine e al ritorno a casa giusto in tempo per festeggiare il Natale con gli amici.
La spada di ghiaccio avrà altri tre seguiti: Il torneo dell’Argaar, Il ritorno del Principe delle nebbie nel 1983 e ’84 e La bella addormentata nel cosmo nel ’94 (episodio superfluo, secondo me).
Storie tutte pubblicate e ambientate sempre sotto le feste di Natale.
È una storia che non ha niente da invidiare ad altre molto più blasonate, per profondità, ricchezza, inventiva, epicità e un tocco di umorismo fenomenale (il cartello: “Inserire qui la spada di ghiaccio” su tutte).
Per non parlare poi del fatto che, per una volta, si invertono i ruoli: Pippo è l’eroe e Topolino la spalla, in una inversione che aumenta da un lato sia l’epicità che il divertimento.
In pratica, alla fine: Jon Snow fatti da parte, arrivano l’invincibile Cugino di Alf e il suo amico dalle orecchie a parabola!

mercoledì 13 dicembre 2017

GIOCHIAMO A FARE LA GUERRA?


GIOCHIAMO A FARE LA GUERRA?

Questa citazione de I guerrieri della notte mi serve per introdurre un agile manualetto che parla, appunto, dell’arte della guerra:



D3 time warriors è un regolamento universale per wargame tridimensionali, ed era allegata alla mai troppo rimpianta rivista Kaos.

Per chi non è avvezzo, i wargame tridimensionali sono quei giochi dove i partecipanti si sfidano con i “soldatini” ricreando battaglie. Ci sono diversi regolamenti dedicati a varie ambientazioni e/o epoche storiche: epoca napoleonica(molto apprezzata), epoca classica (romani et similia), le due guerre mondiali ma anche fantasy, fantascienza, etc.
È un passatempo che sfora nell’hobbistica pura. Dipingere le miniature spesso è un arte, e i piani di gioco spesso diventano dei veri e propri diorami che meriterebbero di stare in un museo per la perizia, l’ingegno, l’arte e la cura dei dettagli con cui sono realizzati.
Ma tornando a noi, questo regolamento si prefigge di dare un regolamento semplice e veloce per creare battaglie a livello di schermaglia, ossia un massimo di circa 50 pezzi per giocatore.
Per miniature si possono usare anche sagome in cartoncino (se vogliamo buttarla sul ridere io potrei usare anche i regali degli ovetti kinder o i pupazzetti della Lego, perché no? ;-) ).
Il movimento si organizza  con l’attivazione alternata delle unità, a differenza di altri giochi dove si muove tutto l’esercito in modo abbastanza irrealistico (qualcuno ha nominato Warhammer?)
Ogni unità ha i suoi ordini da assegnare e che vengono svelati quando viene attivata
Ogni miniatura ha 5 valori: Movimento, Dadi mischia, Dadi tiro, Difesa, Morale, a cui si aggiungono i valori delle armi e l’equipaggiamento. Ci sono poi regole speciali nel caso la miniatura abbia più di un attacco o più di una ferita.
La dicitura Dadi indica la meccanica base: si tirano tanti dadi da 6 quanti sono  quelli indicati. Se si ottiene almeno un 6 si ritira un dado e si somma. Se si supera la parata l’attacco è andato in porto e si replica la cosa per i danni. Semplice.
Ci sono poi regole per il movimento per la visibilità, la copertura, il morale, etc.
Il manuale si chiude con vari esempi di armi e soldati medievali, moderni, fantascientifici e fantasy da cui poi ispirarsi per crearne altre.
Successivamente, sempre su Kaos, comparvero anche le regole sulla magia e alcuni scenari.
Da notare che il regolamento venne poi usato per il gioco da tavolo Sandsplatters una specie di incrocio tra Starship Tropeers e Dune (perlomeno a vederlo da fuori, visto che non l’ho mai giocato).
E, a dire la verità, non ho mai giocato nemmeno a D3 Time warriors, per mancanza di giocatori interessati (A dire il vero non ho mai  giocato a nessun tridimensionale: non avevo voglia di mettermi a dipingere ogni singola miniatura, a cercare i pezzi per costruire un piano  di gioco accattivante, etc. Per questo anni dopo accolsi con gioia l’arrivo degli Heroclix. Miniature già pronte e imbasettate? Eccomi!).
Però, adesso, un po’ di voglia l’avrei: qualcun altro si offre? Le bibite le metto io.

mercoledì 6 dicembre 2017

MARTIN NON HA INVENTATO NIENTE


MARTIN NON HA INVENTATO NIENTE




Fino alla fine ero indeciso se chiamare questo articolo Questione di imprinting, perché anche di questo parlo.

Alla fine ho deciso per questo titolo perché, innanzitutto è un po’ polemico e mi divertiva l’idea di scatenare qualche fan duro e puro (sì, sono un po’ stronzo quando  mi ci metto ;-) ) in più ho sentito molti lodare il Trono di spade di George Martin per il suo stile crudo (in realtà ci sarebbero anche altre motivazioni, che però esulano da questo articolo).

Comunque sia, zio George non è stato il primo a inserire una certa crudezza nelle sue storie fantasy. Ce ne sono state parecchi prima di lui, e uno di questi era David Gemmell.
Britannico, è considerato uno dei più autorevoli scrittori di fantasy conosciuto soprattutto per la Saga dei Drenai, la saga postapocalittica delle Sipstrassi, la saga dei Rigante, e vari altri romanzi, anche storici  e anche una trilogia sulla Guerra di Troia, della quale il secondo e terzo volume sono stati pubblicati postumi.

È infatti purtroppo morto il 28 luglio 2006 dopo un’operazione per l’impianto di un bypass.

Ed è stato forse il primo romanzo fantasy che ho letto, prima ancora de Il signore degli anelli.

Ero all’aeroporto di Fiumicino, credo nel ’87 o nel ’88 ed io (ancora ragazzino) ero andato ad accompagnare con la mia famiglia una parente tornata dal Canada dov’era emigrata anni fa. Mentre aspettavamo la sua partenza girovagavo in giro fino ad arrivare a una libreria dove, in bella mostra, mi colpì l’immagine di quell’uomo  a cavallo. Chiesi ai miei di acquistarmelo e lo fecero, forse inconsapevoli di quello a cui andavano incontro (scherzo ;- ) )

Ma di cosa parla il romanzo?

Parla di un uomo, un mercenario conosciuto come Waylander che salva da alcuni banditi Dardalion, un giovane sacerdote del culto pacifista della Fonte.

Il paese dei Drenai è intanto nel caos: Re Niallad, è stato assassinato da un sicario professionista. Approfittando della confusione, un'orda di spietati guerrieri, i Mastini del Caos della vicina Vagria invade il regno dei Drenai, seminando ovunque terrore e morte in un bagno di sangue senza precedenti.

Quello che Dardalion scoprirà poi è che il sicario è proprio Waylander.

Questo gesto altruistico, che stupisce per primo lo stesso Waylander scatenerà una serie di eventi che porterà prima l’uomo a farsi carico anche della giovane Danyal e di tre bambini, sopravvissuti alla orgia di violenza degli invasori, e della trasformazione di Dardalion al fondatore dell’ordine di preti guerrieri dei Trenta.

E, per ultimo, a essere costretto ad accettare un assurdo incarico: ritrovare la mitica Armatura di Bronzo che Re Orien, padre del re ucciso, usava in battaglia e che è scomparsa con lui nelle terre dei nomadi Nadir, niente affatto pacifici.

L’armatura riuscirebbe a riunire e a dare vigore ai Drenai divisi, fungendo da catalizzatore per la riscossa.

Insieme all’ambiguo Durmast e a Danyal, Waylander(il cui vero nome è Dakeyras), si inoltrerà attraverso quelle terre ostili, inseguito da un sicario e dai Mutanti sguinzagliati dall’oscura Fratellanza, vero cervello di tutta la situazione, e avrà l’aiuto inaspettato di personaggi come il mostruoso Kai.

Fino a un finale affatto scontato.

Il mondo tratteggiato da Gemmell è brutale, realistico (ma senza quel gusto sadico di Martin nell’ammazzare qualsiasi personaggio), in cui il sovrannaturale esiste ma è labile e lavora dietro le quinte e richiede sempre un costo e il personaggio di Waylander è, a suo modo, “crepuscolare”: è un uomo di ormai quarant’anni, che in un mondo fantasy medievale vuol dire che ha già una certa età. È cinico, disilluso, ma non per una mancanza di empatia, ma perché le ferite che la vita gli ha inferto sono state tali che ha preferito ignorare i sentimenti.

Tutt’intorno a lui si muove una galleria di personaggi davvero “tridimensionali”: sono davvero pochi quelli che sono indiscutibilmente cattivi al 100%. Sono tutti umani, con le loro virtù e debolezze ed è solo le scelte che compiono che li portano da una o l’altra parte della barricata.

Inoltre Gemmell condisce tutto con scene di battaglia davvero scritte bene e coinvolgenti, con una predilezione per gli assedi.

Gemmell ha una fissazione per gli assedi, in ogni suo libro che ho letto c’è n’è almeno uno. Ma sono tutti descritti divinamente, è quello che li descrive meglio di tutti e gli si può perdonare.

È un fantasy adulto, duro, che, però, non si compiace del sangue. È un fatto di personaggi che, per dirla alla Nietzsche, sono “umani, troppo umani”, in cui gli eroi sono eroi perché hanno tutto da perdere e spesso lo perdono.
Questo è stato il mio imprinting nel mondo fantasy, e dice molto dei miei gusti.