domenica 25 marzo 2018

Spaghetti Marvel parte 1


Spaghetti Marvel parte 1

 
Bentornati!

Molti di voi forse non sanno che, nel 1996, l’Italia fece la sua prima apparizione nei fumetti Marvel.

Cosa vuol dire? Adesso ve lo spiego.

La allora appena nata Marvel Italia pubblicò una miniserie in 4 numeri (più il numero 0) chiamata  Europa, dove venivano pubblicate due miniserie su supereroi creati, appunto, aldiquà dell’Atlantico.

Le serie in questione erano Gemini e Euroforce.

La prima, creata da Francesco Meo e Fabrizio Ugolini, presentava la prima squadra di supereroi Marvel italiani… più o meno.

L’antefatto: un ex militare inglese, ora in forza allo SHIELD, sviluppa un procedimento per creare supereroi in serie sfruttando una misteriosa forza extradimensionale.

Il risultato non è dei migliori. Il meta- impulso scatenato coinvolge un ospedale dove la maggior parte delle persone (tra pazienti e personale) o muore o viene trasformato in orribili mostri disumani. Solo 5 neonati sembrano sopravvivere.

L’inglese ne adotta uno, e restituisce gli altri quattro alle rispettive famiglie o dati in adozione, ma tenendoli sempre d’occhio.

Quando, anni dopo, i cinque sviluppano superpoteri, vengono riuniti a formare una squadra antiterrorismo chiamata Gemini.
 

Ne fanno parte Front(Gabriel), il figlio adottivo di Edwing Caine, l’inglese, dotato di un totale controllo del proprio metabolismo che gli permette di fare sforzi sovrumani e di sopravvivere a una pistolettata in pieno volto. Inoltre alimenta una pistola dotata di I.A. REVO, capace di creare al momento e sparare ogni tipo di munizione. È il capo del gruppo;

Balance(Debora Crovi), l’unica totalmente italiana, dotata di spaventosi poteri mentali(telecinesi, ecc.) e addestrata all’uso delle armi. Inoltre possiederebbe una specie di potere chiamato tecnocinesi che le permetterebbe di controllare la tecnologia;

 
 
 
 
 
 
Grip e Suede: due fratelli che più diversi non si può. Il primo è moro e sembra una specie di Wolverine dotato di artigli psicocinetici, ma più stronzo. Inoltre è dotato di uno speciale “artiglio mentale” che gli permette di controllare un avversario alla volta. Suede, invece, è biondo e più solare. Letteralmente. Può trasformarsi in plasma vivente diventando così una specie di torcia umana.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
L’ultima si chiama Mandala, e sembra avere origini mediorientali. Può creare dei varchi spaziotemporali che chiama “mandala di tenebra” che le permettono di teletrasportarsi dove vuole e creare buchi addosso ai nemici che risucchiano loro le energie(ahia!).

Supervisionati dallo scettico agente Lancelot dello SHIELD, combattono contro l’organizzazione terroristica Alba Nera, attirando l’attenzione del giornalista d’inchiesta Carlo Paci.

Successivamente Front scoprirà una verità incredibile: lui e i suoi compagni, al tempo, erano morti anche loro nell’ospedale internazionale. Caine aveva inavvertitamente liberato una entità chiamata Nosferath che si era incarnata in un bambino ribattezzato Child One. Nosferath aveva concesso a cinque bambini di tornare in vita con una frazione del suo potere, in cambio delle cure di Caine e della sua assistente, fino al suo completo sviluppo.

Caine, però, ingannò l’entità, la mise in stasi e la imprigionò nei sotterranei della base, tenendosi i bambini.

Sconvolto, dopo una lite spara al suo padre adottivo e scappa, non sapendo di aver, in realtà, sparato a un LMD (Live Model Decoy), una copia, che i MarvelFan ben conoscono.

Ricercato come traditore si scontrerà con i suoi ex compagni e rimedierà una pistolettata in faccia che avrebbe potuto ucciderlo, se non fosse stato per i suoi poteri. Nascosta la ferita con una maschera d’oro, va alla ricerca delle sue vere origini, trovando la tomba di sua madre e anche Mr. Illusion, un illusionista da quattro soldi che, anni dietro, fu investito anche lui dall’energia extradimensionale acquisendo il potere di rendere reali le sue illusioni e che, allo stato attuale, è diventato un pedina di Nosferath che si sta risvegliando, e pure parecchio incazzato.

Dopo un veloce incontro con Iron man, che non lo cattura, riconoscendo in lui le qualità di un eroe, Front ritorna alla base, giusto in tempo per farsi lanciare in orbita insieme alla struttura da Nosferath, ora del tutto sveglio, grazie anche al tradimento dell’assistente di Caine, trasformata nella potente e servile Alma Matrix.

Costei, insieme a Caine, morirà per mano del demone. I cinque supereroi e Mr. Illusion verranno bastonati alla grande dal nemico, deciso a riprendersi il suo potere.

A salvarli ci penserà il Viaggiatore, un alieno reincarnatosi nel corpo di una vittima di mafia. Il Viaggiatore non è altro che uno dei carcerieri di Nosferath, che riuscirà a esiliarlo di nuovo. Dovrebbe eliminare anche i cinque Gemini ma, forse grazie alla sua parte umana, li lascerà vivere, tornandosene tra le stelle.

Nel finale Carlo Paci, il giornalista, si ritrova tra le mani i file consegnatigli da Front con la verità sul progetto Gemini. Se li divulgasse sarebbe la fine di tutto, ma anche lui decide di dare ai 5 ragazzi una possibilità (bastardelli fortunati!).

La storia di per sé non è male. Il suo vero difetto, se vogliamo, è che… non c’è italianità in tutto questo.

Potrebbe essere ambientata tranquillamente in qualsiasi parte del globo. L’idea di far coinvolgere un “ospedale internazionale” in modo da aver un gruppo multietnico è un po’ “meh”.

Non voglio passare per razzista ma, soprattutto 22 anni fa, se si voleva avere dei supereroi italiani, sarebbe stato meglio far loro avere delle radici, una storia più radicata in Italia invece che limitarsi a esserci nati.

Che poi, fossero stati figli di immigrati o di coppie miste, per me sarebbe andata bene comunque. Non ne faccio una questione di etnia ma, a parte operare in Italia, nessuno di loro sembra avere quel particolare feeling con il paese in cui operano per poter far scattare l’empatia con il pubblico.

Non pretendevo un Capitan Italia, una Pizzagirl, o un Dr. Mandolino, però sono troppo americanizzati per essere credibili.

Tant’è vero che, con il mio gruppo stiamo portando avanti una campagna di GDR incentrata su supereroi made in Italy dove il fattore Belpaese si sente eccome (a volte pure troppo :-) ).

Per oggi finiamo qui. La prossima puntata parleremo di Euroforce che ha avuto un’altra storia.

Alla prossima!






sabato 17 marzo 2018

ASTROFISICA E NERD


 
ASTROFISICA E NERD
Con colpevole ritardo (ho già spiegato che sono un tantino incasinato in questo periodo) voglio unirmi anch’io al cordoglio per la scomparsa di Stephen Hawking.

Però, dato il tipo di blog, non lo farò citando le sue, pur importanti, ricerche e scoperte, ma renderò omaggio alle sue apparizioni che lo hanno poi reso famoso presso il grande pubblico, dai Simpson a Big bang theory fino addirittura alla Galaxy song con i Monty Python, che chiude questa carrellata.

Buona visione!
I Simpson




I Griffin



Ancora i Griffin



Futurama



Con Sheldon Cooper di The Big Bang Theory



Con Data di Star Trek



E per chiudere con i Monty Python

 

mercoledì 28 febbraio 2018

TI PUNISCO IN DUE!


TI PUNISCO IN DUE!

Bentrovati a questa nuova Paleorecensione!

Il titolo un po’ criptico serve per introdurre un film di quasi trent’anni fa interpretato da quel colosso (1,92 m) di Dolph Lungdren (da cui il sottile gioco di parole del titolo, ve lo ricordate, vero, Ivan Drago?)

Parlo de Il Vendicatore, ossia il Punitore, The Punisher!



Nel 1989 vide alla luce questo capolavoro(?) ispirato al famoso fumetto della Marvel diretto da Mark Goldblatt.

L’ex poliziotto (e non ex soldato, come nei fumetti) Frank Castle perde la ragione dopo che moglie e figlie saltano in aria sull’auto bomba destinata a lui.

Creduto morto fa perdere le sue tracce e inizia allora una crociata personale contro la mafia conquistandosi il soprannome di “Vendicatore” (sigh, maledetta traduzione).

Soltanto il suo ex collega Jake Berkowitz (il mitico Louis Gossett Jr. Ve lo ricordate il sergente di Ufficiale e gentiluomo?), sembra aver capito che il Vendicatore e Castle sono la stessa persona e cerca di acchiapparlo, sperando di farlo ragionare.

Il nostro, intanto, dal suo rifugio nelle fogne, dove medita nudo e parla con Dio (“Ogni tanto parlo ancora con Dio, e lui mi risponde.” cit.), fa fuori 125 persone i 5 anni e indebolisce la Mafia tanto da permettere alla Yakuza, guidata dalla sadica Lady Tanaka prendere il potere e far fuori la maggior parte dei capi, e già che c’è, rapirne i figli.

A quel punto, Castle, sensibile all’argomento bambini, accetterà di aiutare il mafioso Gianni Franco (doppio sigh) a liberare il figlio in una sanguinosa resa dei conti.

Il film di per se è un muscolare b-movie anni ’80, girato in economia e prodotto dalla  New World che fallirà di lì a poco.

In realtà non è malaccio, alternando scene interessanti (lo scontro finale), a altre un po’ meno (il camion telecomandato con la bottiglia di whisky, per dire).

Lundgren insistette per scriversi le battute da solo (“Chi ti manda?” “Spiderman.” Cit.) e, alla fine il suo Punisher è uno tra i più allucinati e folli che si siano mai visti: non è soltanto bruciato dalla sete di vendetta, lui è passato dall’altro lato della sanità mentale.

Louis Gossett Jr., fa il suo lavoro senza infamia e senza lode, il mafioso (interpretato dal caratterista Jeroen Krabbé), è stronzo quanto basta, mentre la cattiva è interessante e perfida, e merita una segnalazione perché realizzata in un’epoca in cui personaggi femminili del genere erano rari.

Inoltre segnalo che i combattimenti vennero improvvisati e non coreografati per dar loro una patina più realistica.

Il film fu un flop, ritirato quasi subito e distribuito in VHS. I fan non perdonarono diverse cose tra cui la mancanza dell’iconico teschio sul petto del protagonista, ma presente sul pomolo dei pugnali da lancio che distribuisce a volontà, e la sensazione di un lavoro approssimativo (ricordiamoci che il Batman di Tim Burton arrivò il mese dopo, con ben altro budget e campagna promozionale).

A me, personalmente non dispiacque, considerando altri film venuti dopo(qualcuno ha detto Elektra?)

In ogni caso, se volete gustarvelo lo trovate in lingua originale qui

Buona visione e alla prossima!

domenica 18 febbraio 2018

L’era del martello


L’era del martello

 

Bentornati!

Chiedo scusa per la mia prolungata assenza ma, purtroppo, problemi di connessione prima e problemi personali dopo, mi hanno costretto a rinunciare al blog per circa un mese.

Finché non riuscirò a mettere un po’ d’ordine i miei articoli potrebbero non arrivare più a cadenza settimanale, anche se vi prometto che farò di tutto per essere il più costante possibile.

Ma ora torniamo a noi.


Era il 1996 quando misi le mani sul manuale di Warhammer Fantasy RolePlay 1a edizione noto da noi come Martelli da guerra.





Avevo conosciuto l’ambientazione quando comprai il mio 1° numero di Kaos, e quando trovai il manuale base non me lo lasciai scappare.

Una volta portato a casa mi spaparanzai sul divano e me lo studiai con calma.

Non ero del tutto a digiuno dell’ambientazione, ma scoprii con piacere un universo del tutto nuovo, cupo, disperato ed emozionante:
 

una versione fantasy  dell’Europa rinascimentale (tra cui la Tilea, ossia l’Italia delle signorie, che, in questa versione da penisola a forma di stivale si trasformava in un golfo ;-) ), oppressa dalla minaccia del caos che, dal nord, attraverso un portale aperto accidentalmente millenni prima da una razza aliena arrivata dalle stelle.

Il caos corrompe mente e corpo, è l’origine di tutti i mostri presenti nel mondo, ma è anche la fonte della magia e la casa di mostruose entità che, come gli dèi di Lovecraft vogliono entrare nel mondo mortale per corromperlo e piegarlo ai loro poteri.

Così, gli eroi di questo mondo sempre sull’orlo dell’inferno dovranno affrontare non solo draghi e orchi, ma anche mutanti e culti oscuri e folli, spesso infiltrati in ogni strato della società, da quelli più bassi e a quelli più alti.

Detto questo, il gioco in sé è molto diverso da altri giochi che avevo trovato fino ad allora: innanzitutto la mortalità elevata. Era molto facile morire, anche grazie a un sistema di colpi critici tramite tabelle che a volte, anzi, spesso, nel nome del realismo sfociavano nel grottesco-splatter (Es. la testa del tuo avversario rotola in una direzione a caso per 1d4 metri. LOL).

Inoltre era previsto un sistema di localizzazione dei colpi: un corpo umanoide veniva “separato” in 6 Locazioni: Braccio destro e sinistro, gamba destra e sinistra Tronco e Testa. Tirando un d100 (tutto il gioco era tarato sul sistema percentuale) per colpire e rovesciando il risultato si otteneva la locazione. Semplice semplice.

Poi il sistema di avanzamento dei Personaggi. Al bando i livelli la gestione era regolata con le Carriere: ogni personaggio aveva fino a 14 (!) Caratteristiche, Movimento, Abilità in mischia, abilità nel Tiro, Forza, Resistenza, Punti Ferita, Iniziativa, Attacchi, Destrezza, Intelligenza, Freddezza, Volontà, Autorità, Simpatia che andavano da 1 a 100. I test si facevano su questi valori. Le abilità esistevano, ma esistevano solo per dare un bonus a quella caratteristica in una certa situazione (tipo scassinare dava un bonus su Destrezza), oppure ti permetteva di fare qualcosa altrimenti impossibile (come nuotare o Leggere e scrivere).

Ogni Carriera dava un certo numero di avanzamenti, ossia di aumenti (+10, 20 o 30%) alle caratteristiche, e un certo numero di abilità dedicate (ce n’erano, complessivamente circa 130!).

Completando le avventure ricevevi Punti Esperienza e con quelli acquistavi gli avanzamenti (di solito 100 PE = 1 avanzamento, ma c’erano delle eccezioni).

Una volta acquistati tutti gli avanzamenti avevi completato la carriera, e potevi sceglierne una nuova, tra quelle indicate nella descrizione della carriera di partenza oppure una a scelta del giocatore.

C’erano alcune carriere, dette avanzate, che potevano essere sbloccate solo dopo aver completato una precisa carriera base (tipo il Mago che poteva essere preso dopo essere stato un Apprendista mago).

C’erano circa 100 carriere nel manuale base, dall’Acchiappatopi al cavaliere errante, dal mago al venditore ambulante, passando per la mia preferita l’Ammazzatroll (o Trollslayer, se preferite), più che sufficienti per anni di gioco, ma era molto facile, comunque crearsene di nuove.

E vogliamo mettere le regole per gestire follia e dipendenze?

Il manuale, di circa 354 pagine era completo di bestiario e dell’ambientazione, su cui aleggiava, come il classico avvoltoio sulla spalla, la sensazione di disastro imminente, ma che manteneva una certa speranza di fondo, affidata nelle mani degli eroici personaggi dei giocatori.

Un gioco perfetto? Nì.

Il combattimento, a parte la letalità, risentiva delle origini da wargame dell’ambientazione, risultando a tratti macchinoso, oltre a un bug chiamato scherzosamente “sindrome da nano nudo”: in pratica, un nano (razza con una alta resistenza), o comunque chiunque avesse un’alta resistenza, anche senza armatura, nel caso subisca pochi danni, possa comunque non subire ferite, come se indossasse una full plate(!), questo perché ai danni fatti veniva sottratta non solo la quantità di danni assorbita dalla protezione, ma anche la Resistenza stessa.

Avevo pensato di ovviare al problema con una home rules: si veniva colpito in una locazione senza protezione si subiva comunque almeno 1 danno. Ma ciò portò a massacri indiscriminati di giocatori e lasciai perdere.

Poi le carriere non erano equilibrate tra loro, portando alcune a essere completate in poco tempo e altre no.

Inoltre i bonus erano troppo elevati, portando un personaggio ad avere anche il 100% in una caratteristica in poco tempo (cosa ovviata nella seconda edizione del gioco dove i Bonus erano dimezzati).

Ho sentito dire che molti, nel corso del tempo, hanno provato un ibrido: le regole della seconda edizione (che io non ho provato ma che mi dicono aver risolto la maggior parte dei problemi di cui sopra), usando l’ambientazione della prima (essendo l’ambientazione della seconda più cupa e disperata, sempre a quanto mi è stato raccontato).

Con Martelli da guerra feci una bella campagna, incentrata sulla raccolta di alcune reliquie, interrotta purtroppo a metà, non ricordo neanche perché.

Probabilmente, se la dovessi riprendere ora userei forse il regolamento della seconda edizione.

Ma chi ne ha più il tempo?

In più a maggio, forse, riesco a coronare un sogno di cui potrò dire di più prossimamente.

Buona giornata a tutti!

mercoledì 31 gennaio 2018

IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 2


IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 2


 
Bentornati! Scusatemi se l’ultima volta ho saltato il nostro appuntamento ma avevo ancora dei problemi a connettermi. Ora sembra che la cosa si sia risolta e possiamo ultimare il nostro viaggio nel mondo di Nehwon.

Oltre alla decadente e barocca città di Lankhmar ci sono altri incredibili posti:

Il regno nascosto dei ratti sotto Lankhmar, popolato da ratti senzienti e maligni, da cui proviene la capricciosa e crudele Hisvet che, in forma umana, diverrà, per ironia della sorte, una delle amanti del Grey Mouser;

Le Solitudini fredde, la patria di Fafhrd, la cui tribù che ha una struttura matriarcale. I pericoli maggiori sono i pericolosi serpenti delle nevi, ricoperti di pelliccia e i leopardi delle nevi. Senza contare la famigerata Rampa delle Stelle, la cima più alta di tutte e sede di un regno i cui abitanti sono invisibili, e le cui principesse sorelle diventano amanti dei nostri eroi;

L’impero nascosto di Quarmall, che si estende sottoterra, una volta potente e adesso ridotto a una singola collina, ma non meno pericoloso, decadente e pieno di intrighi. Qui i signori hanno creato schiavi geneticamente modificati per azionare le complesse macchine che consentono il ricambio dell’aria;

Le terre dei Mingol, che rifanno il verso ai Mongoli. Il più famoso di loro è Ourph, fedele e taciturno servitore dei nostri eroi in varie occasioni;

La città dei Ghoul, dalla carne invisibile: in pratica hanno l’aspetto di scheletri ambulanti, ma che sono comunque esseri umani in ogni altra cosa (patria di una delle conquiste di Fafhrd);

la Terra sommersa, una striscia di terra di terra che emerge e si inabissa regolarmente e che collega Lankhmar ad altre terre;

Eevamarensee, dove tutti gli abitanti sono naturalmente glabri;

Il continente senza nome oltre l’oceano a ovest, ostile e pericoloso, dove i due verranno attirati con un trucco;

La Terra delle Ombre, un luogo fisico governato dalla Morte stessa, raggiungibile anche da vivi, ma a proprio rischio e pericolo, ovviamente. Qui i nostri eroi trovarono il modo di liberarsi dei fantasmi dei loro primi amori, Ivrian e Vlana;

Simorgya, la versione di Atlantide di Nehwon. Un postaccio da cui è meglio tenersi alla larga;

L’isola della bruma, che corrisponde all’Islanda del nostro mondo, e che sarà una meta molto importante per nostri eroi (niente spoiler, sorry);

Una piccola nota: Nehwon è la scrittura al contrario di No when (Nessun quando) e, per i filosofi, è in realtà una bolla di realtà che galleggia nell’universo insieme ad altre bolle che contengono altri mondi (compreso il nostro.)

C’è da dire che negli anni ’90 la TSR, la casa editrice che, allora pubblicava Advanced Dungeons and Dragons prima dell’acquisto da parte della WotC, aveva anche pubblicato una espansione per poter giocare in questo mondo. Io non l’ho mai provata, ma se qualcuno invece sì, mi piacerebbe leggerne le impressioni.

Come ho scritto nel primo articolo, pur essendo sempre sword and sorcery, la saga di Fafhrd e Grey Mouser si discosta da quella più muscolare di Conan per il fatto che i due protagonisti sono più machiavellici e filosofici. Sono un po’ più “cialtroni”, diciamo.

Fanno parte del mio personale background, insieme ai personaggi di David Gemmell e a Conan il barbaro e mi influenzano sempre quando butto giù le mie storie (ebbene sì, lo confesso, ogni tanto mi diletto a scribacchiare qualcosa. Ho anche pubblicato qualche racconto in passato, e forse qualcosa in futuro, non odiatemi. J )

In definitiva, se pensate che il fantasy sia tutto uguale e non abbia niente di originale da dire, fateci un pensiero e recuperate le storie di questi due formidabili personaggi.

giovedì 18 gennaio 2018

IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 1


IL BARBARO E L’ACCHIAPPATOPI- PARTE 1

 


Innanzitutto scusatemi se questo articolo uscirà in ritardo, ma ho avuto problemi di connessione indipendenti dalla mia volontà.

Oggi vorrei parlavi di un duo che ha segnato l’immaginario non solo mio ma anche quello di numerosi nerd.

No, non sto parlando di Batman e Robin, sto parlando delle creazioni più famose di Fritz Leiber:

FAFHRD E IL GREY MOUSER!

Fritz Leiber, noto più come scrittore di Horror e Fantascienza, li inventò negli anni ’30 ispirandosi a se stesso e al suo amico  Harry Otto Fischer.

Le loro avventure sono assolutamente non epiche, ricche di ironia e di cinismo, vissute in prevalenza nel decadente mondo di Nehwon e nell’ancor più decadente città di Lankhmar la più grande del mondo, anche se spesso si spostano al di fuori dei suoi confini e, a volte, anche al di fuori del loro stesso mondo (come ne Il gambetto dell’adepto, ambientato sulla Terra, in medio oriente).

Il ciclo è costituito soprattutto da racconti e da un unico romanzo Le spade di Lankhmar, scritti tra gli anni ’30 e il 1986 e riuniti in varie raccolte.

Fafhrd, il barbaro dall’impronunciabile nome, proviene dalle Solitudini fredde, a nord ed è un armadio d’uomo con capelli e barba rossi che maneggia uno spadone a due mani chiamato Astagrigia e un pugnale lo Spezzacuori che, in realtà, non sono mai le stesse armi ma armi diverse che vengono ribattezzate ogni volta che la precedente viene rotta o persa.

In gioventù, Fafhrd venne educato alla scuola degli Scaldi cantori, perciò egli è anche capace di suonare accompagnando la musica con una voce melodiosa, molto in contrasto con la sua figura.

Il Grey Mouser, invece, è piccolo e agile, vestito di grigio dalla testa ai piedi con veti di pelle di topo e impugna la spada Cesello e il pugnale Zampino che hanno le stesse caratteristiche delle armi del compare. In gioventù fu apprendista di un mago e, quando serve, sa utilizzare qualche trucchetto, pur non amando molto la magia.

Pur essendo il più intelligente e machiavellico dei due, è spesso il Mouser che trascina nei guai entrambi, guai risolti poi spesso dalla praticità del barbaro, che così fesso non è.

Nelle loro avventure non cercano mai la gloria, ma il facile guadagno, scontrandosi con infidi stregoni, altrettanto infidi sacerdoti(spesso non c’è neanche una distinzione netta), comuni cialtroni, pirati, nobili corrotti, furbe cortigiane, altri avventurieri,  alla ricerca di un bottino che non sempre guadagnano e, che quando ottengono scivola loro dalle mani a causa del vizio o di un giro della fortuna.

Molto divertenti, poi, sono i loro discorsi filosofici che vanno dal serio come l’importanza del fato nella vita di una persona o su com’è fatto l’universo, ai discorsi più vacui e oziosi.

Quando si vendono al soldo di qualcuno di rado hanno scrupoli ad accettare (anche perché fanno sempre in tempo a cambiare idea), e questo li porta a incontrare i tipi più stravaganti e, a tratti inquietanti, del loro mondo, come i signori del regno sotterraneo di Quarmall o il popolo dei Topi senzienti sotto Lankhmar e la loro licenziosa principessa.

O come i loro patroni ultraterreni, i due stregoni, rivali tra loro, la telegrafica e brusca Sheelba dal volto senza occhi e il logorroico Ningauble dai sette occhi, che spesso danno loro incarichi che finiscono per metterli l’uno contro l’altro.

Le donne sono uno dei (molti) punti deboli del duo: inseguiti per anni dai fantasmi dei loro primi amori Ivrian e Vlana (e non intendo solo metaforicamente!), cadono, di volta in volta, nelle braccia di principesse, schiave da loro liberate, ladre che a volte li ingannano e a volte li aiutano, senza che questo intacchi mai la loro amicizia.

Degni di nota sono i luoghi delle loro imprese di cui qui parleremo di quella più importante: Lankhmar, detta la Città delle Toghe nere è grande, antica, labirintica e decadente, retta da un re e una nobiltà persa in feste e intrighi che, a volte, coinvolgono i nostri, piena di gilde e di luoghi dai nomi particolari e ironici (tipo la Piazza delle delizie tenebrose, o il Vicolo del Buon mercato, dove c’è la gilda dei Ladri),

oppure la Strada degli dèi, dove si accalcano i templi, tempietti e predicatori degli dei IN Lankhmar, spesso solo espressione della superstizione e della credulità delle masse, più numerosi dei granelli del deserto e della stessa durata di un tormentone estivo. (Cosa molto diversa dagli dei DI Lankhmar, una forza molto più reale, potente e oscura).

Ok, per oggi la finiamo qui. nella prossima puntata termineremo il giro nel mondo di Nehwon e le considerazioni finali. Alla prossima!

mercoledì 10 gennaio 2018

PALEORECENSIONI: STEEL 1997


PALEORECENSIONI: STEEL 1997

 
 


Buon anno a tutti, vecchie e nuovi nerd! Spero che vi siate rimpinzati per bene e che, in generale, quest’anno sia iniziato con la marcia giusta.

Dopo due settimane di pausa ricominciamo il nostro viaggio con una bella paleorecensione.

Dopo ben due articoli dedicati alla Casa delle Idee(Marvel), ora ci dedichiamo alla Distinta Concorrenza (DC):

Signore e signori, ecco a voi il più alto dei supereroi: Steel!



John Henry Irons ha la sua genesi fumettistica dopo la famosa Morte di Superman, degli anni ’90 (ripresa poi in Batman v Superman. Anche di quella saga dovrò farci un post, prima o poi).

Era un uomo che, ispirato dal kryptoniano che gli aveva salvato la vita, dopo la morte di quest’ultimo da parte di Doomsday, decise di onorarlo costruendosi un’armatura e combattendo il crimine.



Infatti l’uomo in realtà era un ex progettista d’armi che aveva abbandonato il lavoro dopo aver scoperto che le sue creazioni erano state usate da criminali comuni che avevano ucciso gente innocente.

In pratica è la versione DC black, non playboy, non miliardaria e non filantropa di Iron man. (:-D).

Successivamente, con il ritorno del vero Uomo d’acciaio, Steel ebbe una serie tutta sua che durò anche un bel po’.

Il film in questione riprende abbastanza il personaggio slegandolo da Superman e facendolo interpretare dalla superstar del basket Shaquille O'Neal.

Qui decide di diventare un supereroe dopo aver scoperto che un suo ex commilitone decide di vendere una sua creazione( un canone sonico) a delle gang di strada: facendosi aiutare dalla sua variegata e numerosa (e anche un po’ stereotipata) famiglia e da una sua amica rimasta sulla carrozzella dopo un incidente con una delle sue armi, mette su un’armatura a prova di proiettile e vari gadget.

Il film, di per sé è… carino, diciamo, ma risente moltissimo della mancanza di budget e di una scrittura seria della sceneggiatura e della capacità di recitazione di Shaq.

Nei fumetti Steel ha degli stivali razzo che gli permettono di volare, qui, invece ha un arpione che si aggancia alle pareti e gli permettono si scalare in un attimo i palazzi. In più si sposta su una moto (molto figa, in verità).

Una gag che dovrebbe essere comica è quella in cui perde i pezzi dell’armatura. In effetti è un po’ comica, ma giusto un po’.

Ma la punta di vera genialità la riserva il covo segreto, situato nella discarica di suo zio Joe, nascosta sotto un falso cumulo di rottami a cui si accede direttamente con la moto tramite un passaggio segreto! Chapeau!

Per non parlare poi di Susan detta Sparky, la sua ex partner in carrozzella geniale quanto lui che, nella battaglia finale saprà fare la sua parte con qualche “modifica” alla sedia a rotelle: ve lo giuro, neanche il Professor X degli X Men ha mai avuto una sedia così figa, più armata di un tank!

In definitiva, uno dei tanti cinecomics girato molto prima dell’esplosione del genere, in cui si vede lontano un chilometro non credeva nemmeno la stessa produzione. Un film probabilmente sconosciuto anche hai fanboy duri e puri della DC. O che fanno finta di non conoscere.

Bene, per oggi è tutto. Alla prossima!